"Ich spiele, also bin ich?" – Risikofaktoren für die Entstehung einer Computerspielsucht

Onlinerollenspiele wie beispielsweise World of Warcraft üben eine große Faszination auf viele Menschen aus. Fast jeder kennt jemanden, der tagtäglich mehrere Stunden in dieser Computerwelt verbringt. Einige Spieler scheinen sich immer mehr vom realen Leben abzukapseln und richten ihren kompletten Alltag nach den Computerspielen aus. In solchen Fällen, vor allem wenn extreme Probleme im realen Leben durch die Computerspiele verstärkt oder sogar ausgelöst werden, wird von „Computerspielsucht“ gesprochen. Dennoch wird nicht jeder, der diese Spiele gerne spielt, süchtig: Laut einer Studie sind nur 3,5 Prozent aller Onlinerollenspieler betroffen (Whang, Lee & Chang, 2003). Was unterscheidet gesunde von süchtigen Spielern? Sowohl spezifische Persönlichkeitseigenschaften, Probleme im sozialen Umfeld als auch die Spielmotivationen scheinen die Entstehung einer Computerspielsucht zu begünstigen. Im folgenden Artikel sollen verschiedene Fragen beantwortet werden: Was kennzeichnet Computerspielsucht? Welche Bedingungen fördern die Entstehung einer tatsächlichen Computerspielsucht?

In einer riesigen Feuerhöhle stürmt der Krieger Thor mit Hammer und Schild bewaffnet auf ein starkes Monster zu, während Merlin, der Magier, Frostblitze auf das Monster loslässt, um es zu töten, und Elvira mit ihren Heilungskräften Thor am Leben erhält. Im entscheidenden Moment sieht es so aus, als könnten Elviras Kräfte Thor nicht mehr lange retten, die Situation wird brenzlig. Merlin hat nur noch wenige Sekunden Zeit, doch nach dem letzten Blitz ist das Monster besiegt. Thor heißt in Wirklichkeit Martin und kauert gerade angespannt vor seinem Monitor in Duisburg. Gerade noch gab er Merlin und Elvira Anweisungen, die eigentlich Stefan und Anne heißen und in Hildesheim und Leipzig wohnen. Übers Headset gratulieren sie sich jetzt gegenseitig erleichtert. Im echten Leben haben sie sich erst zweimal gesehen. Auch ihre anderen Mitspieler, mit denen zusammen sie eine sogenannte Gilde, eine Spielergruppe bilden, kennen sie außerhalb des Spiels kaum. Dennoch feiern sie gemeinsam ihren großen Sieg und haben alle den ganzen Tag über ausgesprochen gute Laune.

Martin studiert eigentlich gerade Sozialwissenschaften, hat aber in den letzten zwei Semestern keine Veranstaltungen mehr besucht. Den Kontakt zu seinen Mitstudenten hat er deswegen auch verloren, andere Freunde hatte er nicht. Er fühlt sich oft antriebslos, findet keine Beschäftigung, die ihm Freude bereitet - außer dem Spielen. Nur im Spiel fühlt er sich lebendig, mächtig, zugehörig: er ist, weil er spielt.

Computerspiele sind als Freizeitbeschäftigung vieler junger Menschen nicht mehr wegzudenken und scheinen Bedürfnisse aus dem normalen Alltag zu befriedigen. Martin, Anne und Stefan empfinden Gruppenzugehörigkeit, können durch das Computerspiel eine Vielfalt von Emotionen ausleben, Herausforderungen annehmen, Wettkämpfe gewinnen und sich vom Alltag erholen. Dies macht das Setting von Onlinerollenspielen wie beispielsweise World of Warcraft möglich. In einer virtuell erzeugten Fantasiewelt kann sich jeder Spieler durch einen eigenen Avatar repräsentieren und in gemeinsam gebildeten Gilden Gegner bekämpfen. Der besondere Aufbau solcher Onlinerollenspiele scheint Spieler stark an die virtuelle Spielumgebung zu fesseln. In manchen Fällen scheint aus einer anfänglichen Faszination eineSucht zu entstehen.

Phillips et al. (1995) waren einige der ersten, die den Begriff Computerspielsucht definiert haben. Der wissenschaftliche Diskurs seitdem verfolgt inzwischen weniger die Frage, ob Computerspielsucht existiert, sondern beschäftigt sich vorwiegend mit möglichen Diagnosekriterien und Faktoren, die eine Computerspielsucht begünstigen. Denn selbst bei einer exzessiven Nutzung von Computerspielen entwickeln viele Menschen keine Computerspielsucht. Demnach müssen Kriterien gefunden werden, mittels derer süchtiges von gesundem Spielverhalten unterschieden werden kann.

Computerspielsucht ist bislang nicht in den herkömmlichen Manualen zur Diagnose von Krankheiten enthalten: es gibt bislang keine spezifisch definierten Diagnosekriterien. Um betroffene Personen dennoch therapeutisch behandeln zu können, wird Computerspielsucht derzeit als Verhaltenssucht diagnostiziert. Verhaltenssüchte, wie beispielsweise auch die Glücksspielsucht, sind im Vergleich zu stoffgebundenen Süchten nicht an Substanzen wie Drogen oder Alkohol gebunden. Bei Verhaltenssüchten  macht das Verhalten, bzw. der Zustand, der durch das Verhalten ausgelöst wird, die eigentliche Sucht aus. Gemeinhin werden derzeit die folgenden fünf Kriterien für Suchterkrankungen angewendet, um Computerspielsucht als Verhaltenssucht zu diagnostizieren (z.B. Grüsser & Thalemann, 2006):

  1. zwanghafter Gebrauch, der sich in einem unwiderstehlichem Verlangen, Computer zu spielen, wiederspiegelt,
  2. Entzugserscheinungen bei verhinderter Möglichkeit, Computer zu spielen, beispielsweise Unruhe und Nervosität,
  3. Toleranzentwicklung und damit verbunden Steigerung der Häufigkeit und der zeitlichen Dauer des Computerspielens,
  4. interpersonelle  und Gesundheitsprobleme wie beispielsweise Streit mit der Familie bezogen auf das Thema Computerspielen oder mangelnder Schlaf sowie
  5. Zeitmanagementprobleme  und fortschreitende Vernachlässigung anderer Tätigkeiten und damit verbundenen Problemen in der Leistungsfähigkeit (z.B. Schule, Beruf).

 

Werden mindestens drei von diesen fünf Kriterien als zutreffend eingeschätzt, wird eine Verhaltenssucht bzw. Computerspielsucht diagnostiziert. Schätzungen zur Häufigkeit von Computerspielsucht schwanken zwischen 3% und 14% aller Spieler. Demzufolge scheint nur ein geringer Anteil aller Computerspieler unter einer Sucht zu leiden, die Schwierigkeiten im Alltag verursachen kann. Es stellt sich folglich die Frage, welche Faktoren zu süchtigem Spielen führen. Die bisherige Forschung konnte spezifische Risikofaktoren definieren, welche die Entstehung einer Computerspielsucht begünstigen können. Hierzu zählen (1) spezifische Persönlichkeitseigenschaften, (2) Schwierigkeiten im sozialen Umfeld und (3) spezifische Spielmotivationen, die als fördernde Faktoren für die Entstehung einer Computerspielsucht gelten können.

Risikofaktoren zur Entstehung einer Computerspielsucht

Einleitend sei gesagt, dass eine Hauptschwäche der meisten Studien bezüglich der Risikofaktoren sich auf die Verwendung von Fragebögen bezieht: Betroffene werden hinsichtlich verschiedener Risikofaktoren sowie zu ihrem Spielverhalten befragt. So ermittelte Ausprägungen von Risikofaktoren werden anschließend zwischen süchtigen Spielern und einer Kontrollgruppe, die keinen pathologischen Umgang mit Computerspielsucht aufweist, verglichen. Durch die gleichzeitige Abfrage können diese Studien lediglich Zusammenhänge aufzeigen. Ob Computerspielsucht hierbei Ursache oder Wirkung für die Ausprägung eines bestimmten Risikofaktors ist, kann dabei nicht geklärt werden. Risikofaktoren sind daneben als verstärkende Einflüsse zu betrachten und nicht als unabdingliche Basis. Die im Folgenden genannten Wirkungszusammenhänge sind als allgemeine Forschungsresultate aufzufassen; welche Gründe für einen Betroffenen die Computersucht auslösen, muss immer im Einzelfall geklärt werden.

Persönlichkeitseigenschaften

Forschungsergebnisse hinsichtlich Persönlichkeitseigenschaften, die Computerspielsucht begünstigen, verweisen vor allem auf Eigenschaften, die zu einem negativen Selbstbild führen und demnach psychische Probleme bis hin zu einer psychischen Erkrankung auslösen können. Bekannt ist, dass Personen mit ausgeprägter Schüchternheit und niedrigem Selbstwertgefühl ein hohes Risiko besitzen, abhängig zu werden (Yang & Tung, 2007). Auch Einsamkeit und depressive Stimmung sowie ein unsicher-vermeidender Persönlichkeitsstil gelten als Risikofaktoren für Computerspielsucht (Whang, Lee & Chang, 2003). Ein unsicher-vermeidender Persönlichkeitsstil wird durch Gefühle von Anspannung und Besorgtheit und zudem durch eine Überempfindlichkeit gegenüber Kritik bestimmt. Ebenso wurden  verstärkende Einflüsse auf die Entstehung einer Computerspielsucht durch Depressionen und Impulsivität festgestellt (Yang & Tung, 2007). Auch die Persönlichkeitseigenschaft Neurotizismus korreliert positiv mit Computerspielsucht (Mehroof & Griffiths, 2010). Neurotizismus ist gekennzeichnet durch ängstliche und empfindliche Züge sowie emotionale Labilität.

Offen bleibt, welche psychische Auffälligkeit zuerst auftrat: Ob die Betroffenen zum Beispiel zunächst depressiv gestimmt waren und deswegen eine Computerspielsucht entwickelt haben, oder ob sie durch das exzessive Computerspielen einen depressiven Denkstil entwickelt haben, vermögen diese Studien nicht zu sagen. Demnach bleibt unklar, ob Computerspielsucht Ursache oder Wirkung von anderen psychischen Erkrankungen ist. Möglich ist auch, dass sich psychische Probleme, die zunächst eine Entwicklung einer Computerspielsucht begünstigend beeinflusst haben, weiter verstärken.

Im Hinblick auf die Schwierigkeiten, die durch die genannten Persönlichkeitseigenschaften und - stile verursacht werden, wird deutlich, dass Computerspiele eine perfekte Möglichkeit bieten, dem Alltag und dessen negativen Aspekten zu entkommen. Besonders Onlinerollenspiele ermöglichen durch den leichten und unpersönlicheren Kontakt zu anderen Spielern, soziale Schwierigkeiten und ein dadurch ausgelöstes negatives Selbstbild auszugleichen.

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