Willkommen in der Matrix! Chancen und Risiken der virtuellen Welt

Raus dem Depressionstief? Wie VR unsere Emotionen verändert

Die Behandlung in der virtuellen Welt könnte für umgrenzte Ängste schon bald den Sprung von der Forschung in die therapeutische Praxis schaffen. Wie ist der Stand bei anderen psychischen Erkrankungen? WährendBild (bearbeitet)von Chris Brewin via PLOS ONE (http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0111933),CC: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. einige Menschen mit Ängsten vor vermeintlichen Gefahren kämpfen, kämpfen andere täglich mit sich selbst. Sie üben harsche Selbstkritik und gehen streng mit sich ins Gericht – mitunter bis hin zur Depression. Kann VR auch diesen Menschen helfen? Eine Studie am University College London ging dieser Frage nach: Gesunde, besonders selbstkritische Frauen wurden auf raffinierte Weise in einen Körper in der virtuellen Welt versetzt (Falconer et al., 2014). Vor ihnen saß ein weinendes virtuelles Kind (siehe Bild), das die Probandinnen trösten sollten. Hatten sie diese Aufgabe erfüllt, schlüpften sie in den Körper des Kindes. Nach dem Wechsel in die Perspektive des Kindes empfingen sie ihren eigenen Trost: Sie wurden von der anderen Person so getröstet, wie sie selbst zuvor das Kind getröstet hatten. Die Ergebnisse sind ermutigend: Die Frauen fühlten sich nach dem virtuellen Erlebnis sicherer und berichteten mehr Mitgefühl für sich selbst. Und auch Depressiven scheint das Verfahren zu helfen (Falconer et al., 2016): In einer Folgestudie schlüpften depressive Personen zunächst in die Rolle der bzw. des Tröstenden, dann in die Rolle des getrösteten Kindes; insgesamt dreimal, jeweils im Abstand von einer Woche. Diese drei virtuellen Erlebnisse verringerten bei der Mehrheit die depressiven Symptome – und das sogar mit Bild (bearbeitet) von Chris Brewin via PLOS ONE (http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0111933), CC: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.Langzeitwirkung: Noch vier Wochen später berichteten die Betroffenen, weniger selbstkritisch und dafür mitfühlender sich selbst gegenüber zu sein. Die Ergebnisse sind vielversprechend, die Stichprobe war mit 15 Testpersonen jedoch klein. Weitere Studien mit größeren Stichproben müssen erforschen, ob solche virtuellen Interventionen tatsächlich zur Heilung von Depression geeignet sind.

Einmal Super(wo)man sein: Macht VR uns sozialer?

Ein Kollege fegt versehentlich den vollen Stiftehalter vom Schreibtisch. Was tun Sie? Eilen Sie ihm zu Hilfe? Was, wenn das gleiche Missgeschick einer fremden Person passiert? Ob und wie wir auf solche Missgeschicke reagieren, nutzt die Psychologie als Maß für Prosozialität, d. h. dafür, wie hilfsbereit Personen sind. Auch in diese Forschung hat die virtuelle Realität Einzug gehalten: An der Universität Stanford fanden sich Testpersonen in einer virtuellen Stadt wieder – entweder, um sie zum Spaß zu erkunden, oder aber, um sie nach einem zuckerkranken Kind zu durchkämmen, das dringend Insulin benötigte (Rosenberg, Baughman & Bailenson, 2013). Sowohl in der Spaß- als auch in der Rettungs-Gruppe gab es verschiedene Rollen: Einige saßen in einem Hubschrauber, andere konnten wie „Super(wo)man“ durch die Stadt fliegen. Kehrte die Testperson aus der virtuellen Realität ins Psychologie-Labor zurück, stieß kurz darauf die Versuchsleitung einen Behälter mit Stiften vom Labortisch. Für die Testpersonen wirkte das Missgeschick wie ein Versehen – tatsächlich war es nur ein gut gespieltes Versehen. Die Forscher*innen interessierte, wie die Testpersonen auf dieses Missgeschick reagierten – und vor allem, ob ihre Hilfsbereitschaft davon abhing, mit welchem Ziel und in welcher Rolle sie zuvor in der virtuellen Stadt unterwegs gewesen waren. Wer hilft eher und ausdauernder? Überraschenderweise hatte das Ziel keinen Einfluss: Die Rettungs-Gruppe war nicht hilfsbereiter als die Spaß-Gruppe. Die Rolle allerdings hatte sehr wohl einen Einfluss: Am hilfsbereitesten waren die fliegenden Superheld*inn*en! Dabei war es egal, ob sie in der virtuellen Welt zum Spaß durch die Stadt geflogen waren oder fliegend nach dem kranken Kind gesucht hatten: Sie kamen der ungeschickten Versuchsleitung im Schnitt am schnellsten zu Hilfe und hoben die meisten Stifte auf. Das virtuelle Erlebnis, übermenschliche Kräfte zu besitzen, konnte in dieser Studie Hilfsbereitschaft fördern – ein spannendes erstes Ergebnis, das viele Fragen offen lässt bzw. eröffnet, z. B. wie lange so ein virtuelles Super(wo)man-Erlebnis wohl nachwirkt?  

Umweltbewusster durch virtuelles Baumfällen?

Zeitungen, Verpackungen, Geschenkpapier zu Weihnachten – laut Umweltbundesamt (2015) verbraucht Deutschland so viel Papier wie Südamerika und Afrika zusammen. Dafür werden viele Bäume abgeholzt und unterBild von Virtual Human Interaction Lab (Stanford University) hohem Energieverbrauch zu Papier verarbeitet. Das schadet der Umwelt. Schon kleine Veränderungen im Alltag könnten einen wichtigen Beitrag zum Umweltschutz leisten – z. B. wenn ab und an der Coffee-To-Go nicht im Pappbecher, sondern in einem wiederverwendbaren Gefäß genossen würde. An der University of Georgia arbeitet die koreanische Wissenschaftlerin Sun Joo Grace Ahn daran, uns die Konsequenzen unseres Handelns vor Augen zu führen – mithilfe von virtueller Realität. In einer Studie (Ahn, Bailenson & Park, 2014) lasen Testpersonen einen kurzen Text mit der drastischen Botschaft: Täglich werden rund 42.000 Bäume gefällt, um die US-amerikanische Bevölkerung mit Toilettenpapier zu versorgen. Für einen Teil der Testpersonen ging es danach in die virtuelle Welt, genauer gesagt in einen virtuellen Wald: Dort fällten sie mit einer Kettensäge einen Baum (siehe Bild 4). Der Baum stürzte zu Boden und alle Geräusche verstummten, die den Wald zuvor so lebendig hatten erscheinen lassen. Der andere Teil der Testpersonen hatte kein virtuelles Erlebnis, bekam aber eine Beschreibung des virtuellen Szenarios zu lesen. Wenn die Testperson drauf und dran war, das Labor zu verlassen, verschüttete die Forscherin vermeintlich unbeabsichtigt ein Glas Wasser und bat die Testperson, ihr beim Aufwischen zu helfen – mit Papiertüchern. Das Ergebnis: Testpersonen, die im virtuellen Wald eigenhändig einen Baum gefällt hatten, verbrauchten etwa 20 % weniger Papiertücher als die Testpersonen, die nur über das Baumfällen gelesen hatten. Kann virtuelles Baumfällen also dazu führen, Papiermüll bewusst zu vermeiden?

Dieser Frage gingen Ahn und ihre Kolleg*inn*en in einer weiteren Studie nach (Ahn et al., 2014). Wieder schickten sie eine Gruppe von Testpersonen zum Baumfällen in den virtuellen Wald, gaben einer zweiten Gruppe eine Beschreibung zu lesen und zeigten einer dritten Gruppe ein Video des virtuellen Baumschlags. Eine Woche später fragten sie alle Testpersonen nach deren Einstellungen zum Umweltschutz und ihrem Umweltverhalten in den letzten Tagen. Das virtuelle Baumfällen war auch hier wirksam: Testpersonen, die im virtuellen Wald eigenhändig einen Baum gefällt hatten, berichteten im Schnitt umweltfreundlicheres Verhalten – beispielsweise hatten sie mehr Recycling-Papier gekauft. Das virtuelle Handanlegen vermittelte offenbar ein Gefühl von Kontrolle, dass mit dem eigenen Handeln der Schutz der Wälder beeinflusst werden kann (Ahn et al., 2014). Virtuelle Welten ermöglichen interaktive, persönliche Erfahrungen, die eindrücklicher sein können als Text- und Videomaterial. Würde ein eigenhändiger Baumschlag in einem realen Wald zu noch mehr umweltbewusstem Verhalten führen? – Schwer zu sagen: Einerseits ist die persönliche Erfahrung womöglich intensiver, andererseits verstummt der reale Wald vermutlich nicht wie der virtuelle Wald in den beschriebenen Studien.

1999 kämpfte Keanu Reeves als Neo gegen die „Matrix“, um die Realität nicht aus den Augen zu verlieren; heute öffnet uns die virtuelle Realität die Augen für drängende globale Herausforderungen. Darauf setzen nicht nur Umweltorganisationen wie der WWF, sondern beispielsweise auch die Vereinten Nationen. Der WWF will von der Schutzbedürftigkeit wilder Tiger überzeugen (http://assets.wwf.org.uk/adoption/virtual-tiger/?pc=AQF407096&utm_campaign=vrtiger&utm_medium=ftf&utm_source=web1), die Vereinten Nationen versetzen das Publikum mit dreidimensionalen Videos in das Chaos nach dem Erdbeben in Nepal oder nehmen uns mit auf den Fluss Ganges bei seinem Weg durch das industriell verseuchte Kanpur in Indien. Mit Erfolg: Das achtminütige Video „Clouds over Sidra“ (https://unitednationsvirtualreality.wordpress.com/virtual-reality/cloudsoversidra/) zeigt den Alltag eines jungen Mädchens im Flüchtlingscamp Za’atri in Jordanien und soll die Spendenbereitschaft für UNICEF verdoppelt haben (Harris, 2015).

Neo hat schließlich gesiegt – und der virtuelle Raum hat Grenzen

Virtuelle Welten ermöglichen heute realitätsnahe, interaktive Erfahrungen – auch solche, zu denen wir in der echten Welt keinen Zugang haben: Wir können ohne größeren Aufwand den Start eines Flugzeugs erleben, uns kritischen Fragen im Bewerbungsgespräch stellen oder gar in die Rolle fliegender Superheld*inn*en schlüpfen. Das Abtauchen in virtuelle Welten kann Einstellungen und Verhalten beeinflussen und positive Wirkungen haben – beispielsweise Ängste abbauen helfen.

Noch nicht zur Sprache kam der Wechsel zwischen den Welten. Im Film „Matrix“ ist die Hauptfigur Neo beim Auftauchen aus der virtuellen Welt völlig desorientiert und übergibt sich vor lauter Panik. Und tatsächlich gibt es solche Symptome nicht nur im Film: Schon ein kurzer Besuch in der virtuellen Welt kann zu Übelkeit, Schwindel und Unwohlsein führen. Forscher*innen bezeichnen das als Simulatorkrankheit. Das Gehirn kann womöglich den körperlichen Stillstand mit der wahrgenommenen Bewegung im virtuellen Raum nicht in Einklang bringen und verursacht die unangenehmen Symptome.

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