Gute Unterhaltung?! Lernen und Bildung mit unterhaltenden Medienangeboten

Untersucht wurde die Rolle von Involvement zum Beispiel in der Studie von Arendt (2013) zur Vermittlung von gesundem Ernährungsverhalten durch die Kinderserie LazyTown. Grundschulkinder sahen je zwei Folgen LazyTown entweder mit oder ohne Ernährungsbezug und wurden jeweils davor und danach im Hinblick auf Wissen, Einstellungen und Verhalten befragt. Die Ergebnisse waren jedoch vergleichsweise ernüchternd: Zwar wurden die Selbstwirksamkeitserwartungen der Kinder in Bezug auf gesundes Ernährungsverhalten tendenziell gestärkt, allerdings hatte die Sendung kaum Auswirkungen auf Faktenwissen und tatsächliches Ernährungsverhalten. Das lag möglicherweise daran, dass die Kinder die Sendung nur einmal gesehen hatten. Daneben könnte die unfreiwillige Auseinandersetzung mit der Sendung bei den Kindern Widerstände ausgelöst haben, die Sendungsinhalte zu lernen oder das eigene Verhalten zu überdenken. Die eher künstliche Situation – einmaliges und erzwungenes Sehen einer Sendung und anschließende Befragung – ist ein generelles Problem solcher Studien.

Morgan et al. (2009) untersuchten dagegen die Zuschauer/-innen in ihrer natürlichen Mediennutzungssituation in ihrer Studie zu Organspende-Storylines in den US-Serien CSI: NY, Numb3rs, House, und Grey's Anatomy. Die Autor/-innen konnten zeigen, dass das emotionale Involvement beim Sehen der Sendung das Faktenlernen verbesserte und die Motivation erhöhte, beobachtetes Verhalten nachzuahmen. Befragungen von Seherinnen und Sehern der betreffenden Folgen ergaben zudem, dass deren Einstellung zur Organspende und ihre Absicht, Organe zu spenden tatsächlich beeinflusst wurden. Abseits ihres positiven Resümees zur Wirkung von EE in diesen TV-Serien verdeutlichten die Autor/-innen jedoch, dass der förderliche Effekt von Involvement prinzipiell auch zur Vermittlung von falschem Faktenwissen führen kann.

Dies kann etwa dann geschehen, wenn durch TV-Inhalte Tatsachen falsch oder verzerrt dargestellt werden. Ein in der Öffentlichkeit diskutiertes Beispiel dafür ist der sogenannte CSI-Effekt. Allgemein bezeichnet dieser Effekt die durch TV-Krimiserien wie CSI: Crime Scene Investigation beeinflusste öffentliche, teils falsche bzw. verzerrte Wahrnehmung forensischer Ermittlungsmethoden. Beispielsweise zeigt eine Studie von Ley, Jankowski und Brewer (2012), dass die Serie CSI DNA-Tests als schneller durchführbar und zuverlässiger darstellt, als dies in der Realität der Fall ist. Ob dies dazu führt, dass Geschworene höhere Ansprüche an forensische Beweise haben, ist Gegenstand aktueller wissenschaftlicher Untersuchungen.
Abschließend lässt sich festhalten, dass das Fernsehen ein potentes Medium für EE ist, sich Effekte jedoch teils schwer nachweisen lassen und mitunter sogar problematische Implikationen haben können. Auch Computerspiele eignen sich gut für EE. Durch ihre Interaktivität ergeben sich medienspezifische und gänzlich neue Vermittlungsformen.

...in Computerspielen?

Elham ist 14 Jahre alt und sucht in Darfur nach Wasser. Sie ist auf der Hut vor der Miliz, die jede/-n Angehörige/-n einer anderen Volksgruppe gefangen nimmt. Die Pfeiltasten bewegen Elham in eine Richtung und mit der Leertaste duckt und versteckt sie sich. Ihre Geschichte lernen die Spieler/-innen bei dem Computerspiel Darfur is Dying kennen und sollen so mit Elhams täglichen Problemen vertraut werden. Durch Interaktivität und die Kontrolle über die Spielfiguren wird eine tiefere Charakterbindung als in traditionellen Medienangeboten ermöglicht. Zentrale Mechanismen sind dabei die Identifikation mit den Akteuren und Akteurinnen und die Empathie für die Spielcharaktere. Beispielsweise untersuchten Peng, Lee und Heeter (2010) inwiefern sich das Spielen von Darfur is Dying auf die Hilfsbereitschaft der Versuchspersonen in Bezug auf die Darfurkrise auswirkt. Sie verglichen dabei Spieler/-innen mit Personen, die das Spiel passiv beobachteten oder die eine Nachricht über das Thema lasen. Die Forscherinnen verglichen die drei Gruppen auch danach, wie stark die Versuchspersonen die Perspektive der Betroffenen übernahmen. Die Ergebnisse zeigten, dass Computerspieler/-innen sich stärker in die Rollen, Emotionen und Gedanken der Spielcharaktere einfühlen konnten als Leser/-innen. Allerdings fanden die Wissenschaftlerinnen keine bedeutsamen Unterschiede zwischen aktiven Spielerinnen und Spielern und passiven Spielbeobachterinnen und -beobachtern. Sie zeigten jedoch, dass größeres Mitgefühl die Hilfsbereitschaft für die Darfurkrise erhöhte.

Für die Wirksamkeit der oben beschriebenen Prinzipien wie Modellernen, Involvement und Identifikation bei Computerspielen sprechen auch die Ergebnisse einer Metaanalyse (Greitemeyer & Mügge, 2014). Zwar beeinflusste das involvierte und wiederholte Spielen von gewalthaltigen Computerspielen aggressives Verhalten; prosoziale Spiele hingegen lösten aber prosoziale Emotionen und Gedanken aus. Diese Wirkungen wiederum hielten für eine Zeit nach dem Spiel an und konnten so auch das Verhalten beeinflussen.

Fazit und Ausblick

Negative Medieninhalte haben negative Wirkungen – positive Medieninhalte positive Wirkungen? Da das menschliche Erleben und Verhalten stets durch viele verschiedene Einflüsse bestimmt ist (z. B. Persönlichkeit, soziales Umfeld, Situation), wären solche einfachen Pauschalaussagen fehl am Platz. Die EE-Forschung zeigt aber, dass Rollenmodelle, Involvement- und Identifikationspotenzial wichtige Merkmale des Medienangebots darstellen, wenn es darum geht, gezielt bestimmte Erlebens- und Verhaltensweisen zu fördern. Wenn mithilfe von unterhaltsamen Angeboten uninteressierte, aber relevante Zielgruppen erreicht werden (Singhal et al., 2004), sind diese Elemente entscheidend, um diese Menschen von den richtigen Informationen, Werten und Verhaltensweisen zu überzeugen.

Flughafen. Wii fit at the airport von David King via Flickr (https://www.flickr.com/photos/davidking/2888982663/in/photolist-7suYAd-5phMTV-4PWQjp-4MLavb-4Ucr9d-4Ucr5S-4MLavq), cc (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/)Dabei bleibt allerdings fraglich, was die „richtigen“ Ziele sind. Gesellschaftliche Ziele – wie Bildung und Gesundheit für alle oder Hilfsbereitschaft – dienen dem Allgemeinwohl und scheinen per se „gut“ zu sein. Was aber, wenn sich hinter EE-Strategien ausschließlich wirtschaftliche Interessen verbergen wie die Verkaufssteigerung von Produkten (Abb. 2) oder der Einsatz von EE-Strategien zu Werbezwecken (Abb. 3)? Das bewusste Abwägen der Vor- und Nachteile solcher Medienangebote setzt gegebenenfalls eine komplexere, kritischere, weniger unterhaltsame Auseinandersetzung mit dem Thema voraus. Neuere Forschung deutet darauf hin, dass bestimmte Unterhaltungsangebote auch das leisten könnten, da sie eher zum ergebnisoffenen Nachdenken und zu weiteren Gesprächen anregen ( eudaimonisches Unterhaltungserleben) als zu einer unreflektierten Übernahme dargebotener Argumente und Verhaltensweisen (siehe InMind-Beitrag zu unterhaltsamer Politikvermittlung: Schneider, Bartsch und Otto, 2013).

Abbildung 3. Problematisch bei Entertainment-Education: Wenn beliebte Figuren zu kommerziellen Zwecken eingesetzt werden. „Sesame Street Sells Out von Mike Licht via Flickr (https://www.flickr.com/photos/notionscapital/5695332326), cc (https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)

Schließlich werden auch die zunehmende Medienvielfalt und der Medienwandel weitere Erkenntnisse zur EE-Wirkung liefern: Die Verbreitung und Nutzung von Mobilgeräten und entsprechenden Apps verändert schon jetzt die weltweite Mediennutzung. Mit Spiele-Apps können Schulkinder effektiv trockene Unterrichtsinhalte auf attraktive bzw. unterhaltsame Weise lernen (Huizenga, Admiraal, Akkerman & den Tam, 2007). Video- und Audiomaterial kann auf Mobilgeräten gestreamt werden und bestimmte Zielgruppen noch besser erreichen (Jones & Lacroix, 2012): Wer zum Beispiel die Antwort auf unsere Eingangsfragen erfahren möchte, kann sich das auf der Die-Maus-im-All-Webseite anschauen oder die entsprechenden Maus-Podcast-Beiträge auf sein Smartphone laden. Die Maus als positives Rollenmodell ist selbstverständlich auch zur ISS geflogen und somit am Puls der Zeit – auch im Bereich der multimedialen Entertainment-Education.

Literaturverzeichnis

 Arendt, K. (2013). Entertainment-Education für Kinder: Potenziale medialer Gesundheitsförderung im Bereich Ernährung. Baden-Baden: Nomos. doi:10.5771/9783845246000

Bandura, A. (2001). Social cognitive theory: An agentic perspective. Annual Review of Psychology, 52, 1-26. doi:10.1146/annurev.psych.52.1.1

Greitemeyer, T. & Mügge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and Social Psychology Bulletin. Advance online publication. doi:10.1177/0146167213520459

Huizenga, J. C., Admiraal, W. F., Akkerman, S. & ten Dam, G. T M. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: Engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25, 332-344. doi:10.1111/j.1365-2729.2009.00316.x

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