Psychologische Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele: Ein Überblick

Die psychologische Forschung zu potenziell schädlichen Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele hat sich bislang vor allem auf die Frage konzentriert, ob aggressives Verhalten im Spiel auch aggressives Verhalten im „realen Leben“ nach sich zieht. Die Befunde, die für eine solche Wirkung sprechen, werden dabei oft lerntheoretisch erklärt: Aggressives Verhalten im Spiel wird meist belohnt oder zumindest implizit bekräftigt, und erhöht so die Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens in sozialen Situationen außerhalb des Spiels. In unserer eigenen Forschung haben wir eine andere mögliche Wirkung gewalthaltiger Computerspiele untersucht: Der eigene Spielcharakter ist im Spiel meist nicht nur Täter, sondern in der Regel auch Opfer von Aggression. Gibt es sozial schädliche Wirkungen dieser Opfererfahrungen?


Psychologische Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele: Ein Überblick


Die Diskussion um die potenziell schädlichen Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele wird nun schon seit einigen Jahren – sowohl innerhalb als auch außerhalb der wissenschaftlichen Gemeinschaft – mit großer Emotionalität geführt. Außerhalb psychologischer Fachzeitschriften wird oft von der „Killerspiele-Debatte“ gesprochen. Der Begriff des „Killerspiels“ wurde zwischenzeitlich nicht nur politisch instrumentalisiert, sondern hat auch zu einer Mobilisierung von aktiven Spielern („Gamer“) geführt, die sich von dem Begriff der „Killerspiele(r)“ diskriminiert fühlen. Auch in Forscherkreisen gibt es – trotz der stetig wachsenden Zahl und der steigenden methodischen Qualität von Studien, in denen schädliche Wirkungen des Gewaltmedienkonsums empirisch nachgewiesen werden können (Anderson et al., 2010) – noch immer lebhafte Diskussionen über die Bedeutung und die Interpretation solcher Effekte: Insbesondere die Frage, ob die gefundenen Effekte als „groß“ zu bewerten sind, also Anlass zur Sorge geben und gesellschaftspolitische Konsequenzen haben sollten, oder ob es sich hier lediglich um einen „Sturm im Wasserglas“ handelt, wird zurzeit kontrovers diskutiert (Bushman, Rothstein, & Anderson, 2010; Ferguson & Kilburn, 2010).

In der psychologischen Medienwirkungsforschung beschäftigt man sich seit etwa zehn Jahren insbesondere mit der Frage, ob gewalthaltige Computerspiele die Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens beim Spieler erhöhen. Im Wesentlichen unterscheidet man dabei drei methodische Herangehensweisen: Korrelative Studien (z. B. Anderson & Dill, 2000; Studie 1) ermitteln, wie stark der statistische Zusammenhang zwischen der Konsumhäufigkeit gewalthaltiger Medien und aggressiven Verhaltensneigungen ist. Dabei werden häufig Korrelationen im Bereich von 0,20 bis 0,30 gefunden (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). In der Psychologie gilt das schon als ein „mittelstarker“ Zusammenhang. Allerdings ist bei diesen Studien unklar, was Ursache und was Wirkung ist: Sind es die „Killerspiele“, die zu einer Erhöhung aggressiver Verhaltensneigungen führen? Oder ist es vielmehr so, dass Menschen, die von vornherein aggressive Verhaltensneigungen aufweisen, häufiger und länger gewalthaltige Medien konsumieren?

Längsschnittstudien, der zweite methodische Zugang, schaffen bei dieser Kausalitätsproblematik ein wenig Abhilfe: Hier werden die zentralen Variablen (also etwa die Konsumhäufigkeit gewalthaltiger Medien und aggressive Verhaltensneigungen) bei den gleichen Befragten zu mehreren Zeitpunkten – beispielsweise im Abstand von einem Jahr – gemessen. Nun lässt sich statistisch ermitteln, ob der Medienkonsum zum ersten Zeitpunkt mit der Veränderung in der Aggressivität über die Zeit hinweg zusammenhängt (das wäre dann ein kausaler Medienwirkungseffekt) – oder umgekehrt, ob die Aggressivität zum ersten Zeitpunkt mit der Veränderung im Medienkonsum über die Zeit hinweg zusammenhängt (das wäre dann ein so genannter Selektionseffekt). Natürlich ist auch beides möglich; Medienkonsum und Aggression können sich gegenseitig verstärken und quasi eine „Abwärtsspirale“ produzieren. Obwohl es noch nicht viele Längsschnittstudien gibt, zeichnet sich ab, dass es tatsächlich beide kausalen Wirkrichtungen gibt: einen Medienwirkungseffekt und einen Selektionseffekt (Möller & Krahé, 2009; von Salisch, Kristen, & Oppl, 2007), wobei der Medienwirkungseffekt tendenziell stärker zu sein scheint.

Laborexperimente, der dritte methodische Zugang zur Medienwirkungsforschung, sind meist so aufgebaut, dass Versuchspersonen per Zufall in zwei Gruppen eingeteilt werden: Die Personen in der einen Gruppe (oder „Bedingung“) dürfen für 20 bis30 Minuten ein gewalthaltiges Spiel spielen. Die Personen in der anderen Bedingung dürfen für die gleiche Zeit ein nicht-gewalthaltiges Spiel spielen, wobei natürlich darauf zu achten ist, dass sich die beiden Spiele nicht hinsichtlich anderer Parameter unterscheiden, die mit Aggression in Verbindung stehen. Das nicht-gewalthaltige Spiel darf bspw. nicht langweiliger, schwieriger oder aufregender sein als das gewalthaltige Spiel – jedenfalls nicht, wenn man an der Frage interessiert ist, ob es speziell der Spielinhalt ist, der am Ende einen Unterschied in der Aggressionsneigung ausmacht. Im Anschluss an das Spiel wird erfasst, in welchem Ausmaß die Versuchsteilnehmer aggressives Verhalten zeigen, aggressive Gedanken haben oder aggressionsbezogene negative Emotionen empfinden. Die Messung aggressiven Verhaltens im Labor ist dabei aus verschiedenen Gründen besonders schwierig: Zum einen soll das Verhalten – zumindest in seiner Grundstruktur – jenen Formen der Aggression ähneln, denen man auch im „echten“ Leben außerhalb des Labors begegnet. Demgegenüber ist die Laborsituation für die meisten Versuchspersonen jedoch gerade nicht besonders lebensweltnah: In einem ungewohnten und künstlichen Umfeld wie in einem Untersuchungsraum besteht also das Problem, dass sich Personen vielleicht nicht so verhalten, wie sie es ansonsten tun würden. Eine zweite Schwierigkeit besteht darin, dass für die Versuchsteilnehmer in der Untersuchungssituation selbstverständlich kein Schaden entstehen darf. Wie kann also schädigendes Verhalten im Labor gemessen werden, ohne dass dabei jemand zu Schaden kommt?

Dieses Dilemma haben Psychologen – vielleicht noch nicht perfekt, aber durchaus geschickt – gelöst: In einem Standardparadigma zur Messung von Aggression wird den Versuchspersonen mitgeteilt, sie sollten nun eine Reaktionsschnelligkeitsaufgabe am Computer bearbeiten; im Nebenraum würde eine zweite Versuchsperson genau das gleiche tun, und die beiden Computer seien vernetzt. Die Aufgabe besteht aus 20 bis 30 Durchgängen. In jedem Durchgang sollen die beiden Kontrahenten möglichst schnell auf ein Signal am Bildschirm reagieren, und zwar indem sie beispielsweise die linke Maustaste drücken. Wer schneller ist, gewinnt; wer langsamer ist, verliert und wird bestraft. In jedem Durchgang wird der Verlierer zur Strafe über Kopfhörer mit einem unangenehmen Geräusch konfrontiert. Die Länge und die Lautstärke dieses Geräuschs dürfen jeweils vom Gewinner bestimmt werden. Genau an dieser Stelle wird die Aggression gemessen: Wer aggressiver ist, stellt seinem Kontrahenten ein längeres und lauteres Geräusch ein als jemand, der weniger aggressiv ist. Die Länge und Lautstärke des Geräuschs dient also als Indikator für die Aggressionsneigung der Versuchspersonen.


Man darf nicht verschweigen, dass solche Laborexperimente und insbesondere die Paradigmen zur Aggressionsmessung von wissenschaftlichen Laien und Fachfremden in Bezug auf ihre Nützlichkeit und Aussagekraft oft in Frage gestellt werden. Ein Vorwurf lautet: Das, was dort gemessen wird, ist doch gar keine Aggression. Und natürlich: Eine Sekunde weißes Rauschen mehr oder weniger für seinen Kontrahenten ist hinsichtlich der Intensität der ausgedrückten Aggression natürlich nicht vergleichbar mit einer aus Wut eingeschlagenen Scheibe, einer bösen Beschimpfung auf dem Schulhof oder einem Tritt in den Bauch. Aber: Wieso ist es eigentlich so scheinbar unsinnig anzunehmen, dass eine solche „Aggression im Kleinen“ nichts mit anderen Formen aggressiver Verhaltensbereitschaften in anderen Situationen zu tun haben sollte? Ist es nicht plausibel zu vermuten, dass Personen, die in realen Situationen zu schweren aggressiven Verhaltensreaktionen neigen, in der oben beschriebenen (und durchaus „künstlichen“) Laborsituation auch eher dazu tendieren, ihrem Gegner zu schaden? Auch wenn diese Form der Aggressionsmessung nicht ganz frei von möglichen Schwächen ist (vgl. Ferguson & Rueda, 2009; Ritter & Eslea, 2005), so hat sich doch gezeigt, dass das Verhalten von Personen in diesem „Competitive Reaction Time Task“ mit „echten“ aggressiven Verhaltensneigungen außerhalb des Labors korrespondiert (Anderson, Lindsay, & Bushman, 1999; Giancola & Zeichner, 1995). So teilen die im Laborkontext gezeigten Verhaltensweisen wesentliche konzeptionelle Merkmale mit aggressivem Verhalten in realen Situationen (z. B. Gewaltverbrechen). In beiden Situationen wird einer anderen Person, absichtlich und in voller Kenntnis der Konsequenzen, Schaden zugefügt (vgl. Anderson & Bushman, 1997). Der entscheidende Vorteil des Laborexperiments als Forschungsmethode liegt in seiner systematischen Standardisierung von Rahmenbedingungen und der Möglichkeit, Versuchspersonen zufällig den experimentellen Bedingungen zuzuordnen. Dadurch kann einfacher auf kausale Wirkungen geschlossen werden. Potenzielle Alternativerklärungen wie „die Leute waren vielleicht schon vorher aggressiv“ oder „die Versuchspersonen sind im Laufe des Versuchs einfach ärgerlicher geworden“ sind bei hinreichender experimenteller Kontrolle in Laborexperimenten unplausibel.

Wie anfangs verdeutlicht wurde, reicht schon ein Blick in die Tageszeitung, um zu erkennen, dass über das Thema „gewalthaltige Videospiele“ in unserer Gesellschaft kontrovers diskutiert wird. Während die einen in den sogenannten „Killerspielen“ die Ursache für Amokläufe und weitere Gewaltakte sehen, fühlen sich die anderen zu Unrecht als Sündenböcke abgestempelt. Die große Mehrheit aller veröffentlichten Forschungsbefunde zeigt, dass der Konsum gewalthaltiger Computerspiele in der Tat zu mehr aggressiven Verhaltensbereitschaften führt. Aber es gibt auch Befunde, die mit dieser „Wirkungsthese“ nur schwer vereinbar sind. So hat Sherry (2001) beispielsweise gezeigt, dass eine geringe Spieldauer zu mehr Aggression führt als längere Spielzeiten. Der Autor erklärt diesen Befund durch einen anfänglichen Erregungseffekt, der bei längerer Spieldauer z. B. durch Ermüdung abfällt. Solche Ergebnisse legen nahe, weitere Variablen zur Erklärung des Phänomens (z. B. die Motivationslage der Probanden oder die Spielerfahrung) zu berücksichtigen (z. B. Glock & Kneer, 2009).


Soziales Vertrauen und Kooperationsbereitschaft

In den meisten gewalthaltigen Computerspielen sind die Spieler bzw. ihre Avatare (d. h. die vom Spieler gesteuerten Figuren im Spiel) nicht bloß Aggressoren, sondern auch Opfer aggressiver Angriffe anderer virtueller Spielcharaktere. Das interessante daran ist, dass dieser Aspekt in der Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele bislang völlig vernachlässigt wurde. Für uns stellte sich somit die Frage, inwiefern das Ausmaß widerfahrener Aggression im Spiel einen Einfluss auf soziales Verhalten im Anschluss an das Spiel hat. Immerhin weiß man aus der Forschung, dass widerfahrene Gemeinheiten und Aggressionen durch andere dazu führen können, dass Menschen in der Folge misstrauischer und argwöhnischer reagieren und weniger kooperativ handeln. Man spricht hier von „feindseligen Wahrnehmungen“ (hostile perceptions) und „feindseligen Attributionsverzerrungen“ (hostile attribution bias). Mit „Attributionsverzerrung“ ist gemeint, dass man in uneindeutigen sozialen Situationen (z. B. wenn man auf der Straße angerempelt wird) eher von einer feindseligen Absicht des Gegenübers ausgeht. In verschiedenen Studien konnte bisher gezeigt werden, dass der Konsum gewalthaltiger Videospiele dazu führt, dass die Neigung, Absichten anderer feindselig zu attribuieren, nach dem Konsum eines gewalthaltigen Computerspiels größer ist als nach dem Konsum eines gewaltfreien Spiels (z. B. Bartholow, Sestir, & Davis, 2005, Kirsh, 1998).

An die bisherige Forschungsergebnisse anknüpfend, haben wir uns konkret gefragt, ob die Erfahrung, im Spiel von virtuellen Charakteren gezielt betrogen und geschädigt zu werden, dazu führt, dass Personen nach dem Spiel weniger vertrauensvoll handeln und daher weniger kooperativ sind. Im Action- und Adventure-Genre gibt es eine Vielzahl an Spielen, in der Spieler (bzw. sein Avatar) von den anderen virtuellen Charakteren im Spiel betrogen, benutzt und insofern auch „nicht-physisch“ geschädigt wird. Bei dem Spiel, das wir für unsere Studien (Rothmund, Gollwitzer, & Klimmt, 2011) verwendet haben, handelte es sich um eine Sequenz aus dem Konsolenspiel „Bully“, das in den USA unter dem Namen „Canis Canem Edit“ (Rockstar Games, 2006) vertrieben wird. Welche Sequenz gespielt werden sollte, wurde dabei experimentell manipuliert: Bei einer Hälfte der Spieler handelte es sich um eine Sequenz, in der der Protagonist (der Internatsschüler Jimmy Hopkins) eine Reihe von „Schulstunden“ in seinem Internat, der „Bullworth Academy“, besuchen soll. Bei einer der beiden Schulstunden handelt es sich um Sportunterricht. Hier geht es für den Spieler darum, gegen einen unsportlich wirkenden Mitschüler zu kämpfen und Schlagabfolgen zu trainieren. Bei der anderen Hälfte der Spieler handelte es sich um eine Sequenz, in der Jimmy seinem Freund Gary Smith in den Keller des Schulgebäudes folgen soll, angeblich um ihm zu helfen. Dabei stellt sich jedoch heraus, dass Gary vielmehr Jimmy nur dafür benutzen will, sich Zugang zur Schaltzentrale der Schule zu verschaffen. Nachdem dieses Ziel erreicht wurde, versucht Gary, Jimmy loszuwerden: Jimmy muss gegen den stärksten (und dümmsten) Schläger der Schule, Russell Northrop, kämpfen.

Im Anschluss an das Spiel haben wir gemessen, wie leicht oder schwer sich unsere Versuchspersonen (alle Teilnehmer der Untersuchung waren männlich) damit taten, einer anderen, unbekannten Versuchsperson zu vertrauen. Von einem Euro, den unsere Testpersonen zur Verfügung hatten, durften sie einen beliebigen Betrag an einen zweiten Mitspieler abgeben. Der überwiesene Betrag wurde von uns verdreifacht, um das Schenken lohnenswert zu machen. Der unbekannte Partner konnte das Gleiche tun. Es lohnte sich also, sein Geld zu verschenken, aber nur dann, wenn man davon ausgehen konnte (oder wollte), dass der Partner ebenfalls Geld verschenkt – ansonsten wäre es sinnvoller, das Geld selbst zu behalten. Anders gesagt: Wer weniger Geld verschenkt, der fürchtet offenbar, dass sein Partner auch nicht kooperativ sein wird. Genau das sollte unseren Annahmen zufolge der Fall sein, wenn man zuvor die „gemeine“ Spielsequenz gespielt hat.

Unsere Annahmen wurden bestätigt: Die Spieler in der gemeinen Spielbedingung investierten durchschnittlich lediglich 45 Cent, die Spieler in der nicht-gemeinen Spielbedingung investierten durchschnittlich 66 Cent. Wir werten das als einen ersten Beleg für unsere Hypothese: Wer im Spiel betrogen wurde, ist danach auch im „echten Leben“ misstrauischer. Für die Zukunft bliebe nun zu zeigen, welche Formen von virtueller Aggression diese Effekte auslösen können. Diese Frage ist vor allem wichtig, um die Generalisierbarkeit der Befunde auf unterschiedliche Spielegenres zu testen. Außerdem stellt sich die Frage, inwiefern die wiederholte Konfrontation mit aggressiven virtuellen Spielcharakteren dauerhaft dazu führen kann, dass sich soziales Misstrauen, eine argwöhnische Haltung gegenüber seinen Mitmenschen und eine geringere Kooperationsbereitschaft verstetigen und generalisieren.


Fazit


Ziel dieses Beitrags war es, einen kurzen Einblick in den Stand der Forschung zu potenziell schädlichen Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele zu geben. Unser Ziel war es dabei nicht, den gegenwärtigen Forschungsstand umfassend und repräsentativ zu beschreiben. Vielmehr wollten wir einige exemplarische Forschungsansätze darstellen und dabei insbesondere die Logik, die laborexperimentellen Studien zugrunde liegt, angesichts der gegenwärtigen Diskussion um die Qualität und den Nutzen der Medienwirkungsforschung etwas detaillierter in den Blick nehmen. Auch wenn noch längst nicht alle Einzelheiten geklärt und Kritikpunkte ausgeräumt sind, so zeigen neuere Studien inzwischen recht übereinstimmend, dass der Konsum gewalthaltiger Computerspiele schädliche Effekte in Bezug auf das Sozialverhalten der Spieler nach sich ziehen kann. Und – nur um Missverständnisse zu vermeiden: Wie immer sind diese Effekte nicht deterministisch (d. h. nicht alle Menschen werden zu argwöhnischen Misanthropen, wenn sie mal zu oft in die Haut von Nico Bellic geschlüpft sind). Und sicher bleibt auch hier zu zeigen, wie lange die Effekte zeitlich andauern, ob sie sich auch auf andere Formen von Kooperation als den hier untersuchten generalisieren lassen, und unter welchen Bedingungen die Effekte jeweils stärker oder schwächer werden. Aber die Forschung in diesem komplexen Bereich ist nie endgültig und völlig problemfrei; vielmehr ist jede Studie bloß ein weiteres Steinchen im Mosaik

 

Literaturverzeichnis

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  • von Salisch, M., Kristen, A., & Oppl, C. (2007). Computerspiele mit und ohne Gewalt. Auswahl und Wirkung bei Kindern. Stuttgart: Kohlhammer.

Autor*innen