How to save a life? Erkenntnisse über mediale Suizidberichterstattung und deren Folgen
Schlagwörter:
Medienpsychologie / Suizidforschung / Medienwirkungsforschung
How to save a life? Erkenntnisse über mediale Suizidberichterstattung und deren Folgen
Von Goethe bis Netflix: Medien haben Macht. Medien haben Wirkung. Der sogenannte Werther-Effekt ist hier ein eindrückliches Beispiel, welcher auch über verschiedene Studien hinweg immer wieder nachgewiesen werden konnte. Was genau der Werther-Effekt ist und welche Maßnahmen nun von Netflix und Co. erwartet werden könnten, hat unsere Autorin Anna-Marie Bertram zusammengetragen.
/ mehrDer CSI-Effekt: Wie Krimiserien unser Verhalten beeinflussen
Schlagwörter:
CSI-Effekt / Tech-Effekt / Medienwirkungsforschung / forensische Psychologie / Konsumentenverhalten
Der CSI-Effekt: Wie Krimiserien unser Verhalten beeinflussen
Der CSI-Effekt beschreibt die Auswirkungen von kriminalistischen Fernsehserien auf die ZuschauerInnen. Eine Behauptung ist zum Beispiel, dass Verbrecher durch solche Serien inspiriert werden und Anregungen bekommen, wie sie die Strafverfolgung austricksen können. Hilft der Tatort am Sonntagabend dem noch unerfahrenen Bösewicht? Oder schrecken solche Serien potenzielle StraftäterInnen vielmehr ab, da der oder die Schuldige in solchen Serien am Ende immer geschnappt wird? / mehr
Psychologische Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele: Ein Überblick
Schlagwörter:
Gewalthaltige Computerspiele / Kooperation / Medienwirkungsforschung / Soziale Dilemmas / Soziales Vertrauen / Ungerechtigkeitssensibilität
Psychologische Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele: Ein Überblick
Die psychologische Forschung zu potenziell schädlichen Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele hat sich bislang vor allem auf die Frage konzentriert, ob aggressives Verhalten im Spiel auch aggressives Verhalten im „realen Leben“ nach sich zieht. Die Befunde, die für eine solche Wirkung sprechen, werden dabei oft lerntheoretisch erklärt: Aggressives Verhalten im Spiel wird meist belohnt oder zumindest implizit bekräftigt, und erhöht so die Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens in sozialen Situationen außerhalb des Spiels. In unserer eigenen Forschung haben wir eine andere mögliche Wirkung gewalthaltiger Computerspiele untersucht: Der eigene Spielcharakter ist im Spiel meist nicht nur Täter, sondern in der Regel auch Opfer von Aggression. Gibt es sozial schädliche Wirkungen dieser Opfererfahrungen? / mehr