"Ich spiele, also bin ich?" – Risikofaktoren für die Entstehung einer Computerspielsucht
Onlinerollenspiele wie beispielsweise World of Warcraft üben eine große Faszination auf viele Menschen aus. Fast jeder kennt jemanden, der tagtäglich mehrere Stunden in dieser Computerwelt verbringt. Einige Spieler scheinen sich immer mehr vom realen Leben abzukapseln und richten ihren kompletten Alltag nach den Computerspielen aus. In solchen Fällen, vor allem wenn extreme Probleme im realen Leben durch die Computerspiele verstärkt oder sogar ausgelöst werden, wird von „Computerspielsucht“ gesprochen. Dennoch wird nicht jeder, der diese Spiele gerne spielt, süchtig: Laut einer Studie sind nur 3,5 Prozent aller Onlinerollenspieler betroffen (Whang, Lee & Chang, 2003). Was unterscheidet gesunde von süchtigen Spielern? Sowohl spezifische Persönlichkeitseigenschaften, Probleme im sozialen Umfeld als auch die Spielmotivationen scheinen die Entstehung einer Computerspielsucht zu begünstigen. Im folgenden Artikel sollen verschiedene Fragen beantwortet werden: Was kennzeichnet Computerspielsucht? Welche Bedingungen fördern die Entstehung einer tatsächlichen Computerspielsucht?
In einer riesigen Feuerhöhle stürmt der Krieger Thor mit Hammer und Schild bewaffnet auf ein starkes Monster zu, während Merlin, der Magier, Frostblitze auf das Monster loslässt, um es zu töten, und Elvira mit ihren Heilungskräften Thor am Leben erhält. Im entscheidenden Moment sieht es so aus, als könnten Elviras Kräfte Thor nicht mehr lange retten, die Situation wird brenzlig. Merlin hat nur noch wenige Sekunden Zeit, doch nach dem letzten Blitz ist das Monster besiegt. Thor heißt in Wirklichkeit Martin und kauert gerade angespannt vor seinem Monitor in Duisburg. Gerade noch gab er Merlin und Elvira Anweisungen, die eigentlich Stefan und Anne heißen und in Hildesheim und Leipzig wohnen. Übers Headset gratulieren sie sich jetzt gegenseitig erleichtert. Im echten Leben haben sie sich erst zweimal gesehen. Auch ihre anderen Mitspieler, mit denen zusammen sie eine sogenannte Gilde, eine Spielergruppe bilden, kennen sie außerhalb des Spiels kaum. Dennoch feiern sie gemeinsam ihren großen Sieg und haben alle den ganzen Tag über ausgesprochen gute Laune.
Martin studiert eigentlich gerade Sozialwissenschaften, hat aber in den letzten zwei Semestern keine Veranstaltungen mehr besucht. Den Kontakt zu seinen Mitstudenten hat er deswegen auch verloren, andere Freunde hatte er nicht. Er fühlt sich oft antriebslos, findet keine Beschäftigung, die ihm Freude bereitet - außer dem Spielen. Nur im Spiel fühlt er sich lebendig, mächtig, zugehörig: er ist, weil er spielt.
Computerspiele sind als Freizeitbeschäftigung vieler junger Menschen nicht mehr wegzudenken und scheinen Bedürfnisse aus dem normalen Alltag zu befriedigen. Martin, Anne und Stefan empfinden Gruppenzugehörigkeit, können durch das Computerspiel eine Vielfalt von Emotionen ausleben, Herausforderungen annehmen, Wettkämpfe gewinnen und sich vom Alltag erholen. Dies macht das Setting von Onlinerollenspielen wie beispielsweise World of Warcraft möglich. In einer virtuell erzeugten Fantasiewelt kann sich jeder Spieler durch einen eigenen
Avatar repräsentieren und in gemeinsam gebildeten Gilden Gegner bekämpfen. Der besondere Aufbau solcher Onlinerollenspiele scheint Spieler stark an die virtuelle Spielumgebung zu fesseln. In manchen Fällen scheint aus einer anfänglichen Faszination eineSucht zu entstehen.
Phillips et al. (1995) waren einige der ersten, die den Begriff Computerspielsucht definiert haben. Der wissenschaftliche Diskurs seitdem verfolgt inzwischen weniger die Frage, ob Computerspielsucht existiert, sondern beschäftigt sich vorwiegend mit möglichen Diagnosekriterien und Faktoren, die eine Computerspielsucht begünstigen. Denn selbst bei einer exzessiven Nutzung von Computerspielen entwickeln viele Menschen keine Computerspielsucht. Demnach müssen Kriterien gefunden werden, mittels derer süchtiges von gesundem Spielverhalten unterschieden werden kann.
Computerspielsucht ist bislang nicht in den herkömmlichen Manualen zur Diagnose von Krankheiten enthalten: es gibt bislang keine spezifisch definierten Diagnosekriterien. Um betroffene Personen dennoch therapeutisch behandeln zu können, wird Computerspielsucht derzeit als
Verhaltenssucht diagnostiziert. Verhaltenssüchte, wie beispielsweise auch die Glücksspielsucht, sind im Vergleich zu stoffgebundenen Süchten nicht an Substanzen wie Drogen oder Alkohol gebunden. Bei Verhaltenssüchten macht das Verhalten, bzw. der Zustand, der durch das Verhalten ausgelöst wird, die eigentliche Sucht aus. Gemeinhin werden derzeit die folgenden fünf Kriterien für Suchterkrankungen angewendet, um Computerspielsucht als
Verhaltenssucht zu diagnostizieren (z.B. Grüsser & Thalemann, 2006):
- zwanghafter Gebrauch, der sich in einem unwiderstehlichem Verlangen, Computer zu spielen, wiederspiegelt,
- Entzugserscheinungen bei verhinderter Möglichkeit, Computer zu spielen, beispielsweise Unruhe und Nervosität,
- Toleranzentwicklung und damit verbunden Steigerung der Häufigkeit und der zeitlichen Dauer des Computerspielens,
- interpersonelle und Gesundheitsprobleme wie beispielsweise Streit mit der Familie bezogen auf das Thema Computerspielen oder mangelnder Schlaf sowie
- Zeitmanagementprobleme und fortschreitende Vernachlässigung anderer Tätigkeiten und damit verbundenen Problemen in der Leistungsfähigkeit (z.B. Schule, Beruf).
Werden mindestens drei von diesen fünf Kriterien als zutreffend eingeschätzt, wird eine Verhaltenssucht bzw. Computerspielsucht diagnostiziert. Schätzungen zur Häufigkeit von Computerspielsucht schwanken zwischen 3% und 14% aller Spieler. Demzufolge scheint nur ein geringer Anteil aller Computerspieler unter einer Sucht zu leiden, die Schwierigkeiten im Alltag verursachen kann. Es stellt sich folglich die Frage, welche Faktoren zu süchtigem Spielen führen. Die bisherige Forschung konnte spezifische Risikofaktoren definieren, welche die Entstehung einer Computerspielsucht begünstigen können. Hierzu zählen (1) spezifische Persönlichkeitseigenschaften, (2) Schwierigkeiten im sozialen Umfeld und (3) spezifische Spielmotivationen, die als fördernde Faktoren für die Entstehung einer Computerspielsucht gelten können.
Risikofaktoren zur Entstehung einer Computerspielsucht
Einleitend sei gesagt, dass eine Hauptschwäche der meisten Studien bezüglich der Risikofaktoren sich auf die Verwendung von Fragebögen bezieht: Betroffene werden hinsichtlich verschiedener Risikofaktoren sowie zu ihrem Spielverhalten befragt. So ermittelte Ausprägungen von Risikofaktoren werden anschließend zwischen süchtigen Spielern und einer Kontrollgruppe, die keinen pathologischen Umgang mit Computerspielsucht aufweist, verglichen. Durch die gleichzeitige Abfrage können diese Studien lediglich Zusammenhänge aufzeigen. Ob Computerspielsucht hierbei Ursache oder Wirkung für die Ausprägung eines bestimmten Risikofaktors ist, kann dabei nicht geklärt werden. Risikofaktoren sind daneben als verstärkende Einflüsse zu betrachten und nicht als unabdingliche Basis. Die im Folgenden genannten Wirkungszusammenhänge sind als allgemeine Forschungsresultate aufzufassen; welche Gründe für einen Betroffenen die Computersucht auslösen, muss immer im Einzelfall geklärt werden.
Persönlichkeitseigenschaften
Forschungsergebnisse hinsichtlich Persönlichkeitseigenschaften, die Computerspielsucht begünstigen, verweisen vor allem auf Eigenschaften, die zu einem negativen Selbstbild führen und demnach psychische Probleme bis hin zu einer psychischen Erkrankung auslösen können. Bekannt ist, dass Personen mit ausgeprägter Schüchternheit und niedrigem Selbstwertgefühl ein hohes Risiko besitzen, abhängig zu werden (Yang & Tung, 2007). Auch Einsamkeit und depressive Stimmung sowie ein unsicher-vermeidender Persönlichkeitsstil gelten als Risikofaktoren für Computerspielsucht (Whang, Lee & Chang, 2003). Ein unsicher-vermeidender Persönlichkeitsstil wird durch Gefühle von Anspannung und Besorgtheit und zudem durch eine Überempfindlichkeit gegenüber Kritik bestimmt. Ebenso wurden verstärkende Einflüsse auf die Entstehung einer Computerspielsucht durch Depressionen und Impulsivität festgestellt (Yang & Tung, 2007). Auch die Persönlichkeitseigenschaft Neurotizismus korreliert positiv mit Computerspielsucht (Mehroof & Griffiths, 2010). Neurotizismus ist gekennzeichnet durch ängstliche und empfindliche Züge sowie emotionale Labilität.
Offen bleibt, welche psychische Auffälligkeit zuerst auftrat: Ob die Betroffenen zum Beispiel zunächst depressiv gestimmt waren und deswegen eine Computerspielsucht entwickelt haben, oder ob sie durch das exzessive Computerspielen einen depressiven Denkstil entwickelt haben, vermögen diese Studien nicht zu sagen. Demnach bleibt unklar, ob Computerspielsucht Ursache oder Wirkung von anderen psychischen Erkrankungen ist. Möglich ist auch, dass sich psychische Probleme, die zunächst eine Entwicklung einer Computerspielsucht begünstigend beeinflusst haben, weiter verstärken.
Im Hinblick auf die Schwierigkeiten, die durch die genannten Persönlichkeitseigenschaften und - stile verursacht werden, wird deutlich, dass Computerspiele eine perfekte Möglichkeit bieten, dem Alltag und dessen negativen Aspekten zu entkommen. Besonders Onlinerollenspiele ermöglichen durch den leichten und unpersönlicheren Kontakt zu anderen Spielern, soziale Schwierigkeiten und ein dadurch ausgelöstes negatives Selbstbild auszugleichen.
Soziales Umfeld
Auch Forschungsergebnisse hinsichtlich des sozialen Umfelds verdeutlichen, dass Computerspielsüchtige Defizite in der realen Umwelt durch Computerspiele auszugleichen versuchen. Von zahlreichen Autoren wurde gezeigt, dass schwierige Beziehungen zu den Eltern und Unzufriedenheit mit der Familiensituation Computerspielsucht begünstigen können (Lam et al., 2009; Liu & Kuo, 2007, Batthyány, Müller & Wölfling, 2009). Wenn die Familie dagegen viele gemeinsame Aktivitäten mit ihren Kindern unternimmt, wirkt sich dies als Schutzfaktor für Computerspielsucht aus (Jeong & Kim, 2011). Das Risiko, eine Computerspielsucht zu entwickeln, sinkt demnach mit der Qualität der Eltern-Kind- Beziehung. Auch der Erziehungsstil der Eltern wirkt sich auf die Entstehung einer Computerspielsucht aus (Xiuqin, Huimin, Mengchen, Jinan, Ying & Ran, 2010). Vor allem Kinder mit Eltern mit geringer emotionaler Wärme, Überinvolviertheit in bestimmten Bereichen, Zurückweisung oder Bestrafung haben ein erhöhtes Risiko, computerspielsüchtig zu werden. Ein weiterer wichtiger Risikofaktor der sozialen Umwelt ist die soziale Isolation unter Gleichaltrigen. Diese kann problematisches Computerspielverhalten verstärken, da diese Isolation durch virtuelle Kontakte ausgeglichen werden kann (Liu & Kuo, 2007).
Spielmotivation
Als Motive für das Spielen von Computerspielen sind vor allem drei bekannt (Yee, 2006). 1) Die soziale Interaktion mit anderen, 2) der Wettkampf und damit der Erfolg im Spiel sowie 3) die Alltagsflucht. Unter Betrachtung der spezifischen Persönlichkeitseigenschaften und den Strukturen des sozialen Umfelds, die sich fördernd auf die Entstehung einer Computerspielsucht auswirken können, scheint diesen Motive eine besondere Rolle als Kompensatoren zuzukommen. Soziale Interaktion mit anderen im Spiel kann hierbei Einsamkeit und soziale Isolation kompensieren. Ebenso dienen gewonnene Wettkämpfe im Spiel als Erfolgserlebnisse und helfen so, negative Erfahrungen im Alltag auszugleichen und das Selbstbild zu verbessern. Zunächst erscheint dies nicht als kritisch und kann sogar eher als fördernd für das Wohlbefinden erscheinen.
Besonders problematisch werden die ersten beiden Spielmotive dann, wenn das Spielmotiv „Alltagsflucht“ eine besondere Rolle einnimmt. Studien konnten bestätigen, dass der Wunsch nach Alltagsflucht süchtiges Computerspielverhalten vorhersagen kann (z.B. Hellström, Nilsson, Leppert & Aslund, 2012). Je wichtiger Alltagsflucht als Spielmotiv ist, desto wahrscheinlicher wird die Entstehung einer Computerspielsucht (Kneer & Glock, 2013). Dieses Verhalten wird auch „medienfokussiertes Coping" genannt (Batthyány et al., 2009). Coping bezeichnet hier den Umgang mit Stress und Alltagsproblemen. Allerdings birgt Computerspielen als angewandte Copingstrategie eine neue Gefahr in sich. Durch das permanente Spielen wird auch die Möglichkeit verpasst, neue Copingstrategien zu erlernen.
Im Hinblick auf die drei Motive ist der Aufbau vieler Spiele, insbesondere von Onlinerollenspielen, von zentraler Bedeutung. Viele Ziele innerhalb des Spiels sind nur durch Teamplay möglich und beinhalten somit eine soziale
Bindung, die sich deutlich auf die zeitliche Organisation auswirken kann. Bleibt ein Spieler fern, kann dies zu sozialen Problemen in seinem Spiel führen. Wird das Spiel genutzt, um sowohl soziale als auch Leistungsdefizite der realen Welt auszugleichen, liegt die Problematik dieses Teufelskreises auf der Hand: durch die
Bindung an das eigene Team und die damit verbundenen virtuellen Verpflichtungen werden reale Verpflichtungen immer mehr vernachlässigt. Dies kann zu einer Verstärkung der Alltagsprobleme führen, wie beispielsweise zu einer kompletten sozialen Isolation.
Fazit
Auch wenn der Begriff „Computerspielsucht“ im Alltag bereits häufig verwendet wird, gibt es noch keine klare Diagnose im therapeutischen Rahmen. Insgesamt deutet die derzeitige Studienlage daraufhin, dass es – wenn auch nur ein geringer Teil aller Spieler davon betroffen ist – eine pathologische Nutzung von Computerspielen gibt. Um Computerspielsucht zu verhindern oder zu erkennen, spielt vor allem die Aufklärung von Kindern, Jugendlichen, Eltern und Lehrern eine erhebliche Rolle, um somit die Spielleidenschaft zu schützen und Computerspielsucht zu unterbinden. Demnach ist es innerhalb von Interventionsmaßnahmen wichtig, über die wissenschaftlich nachgewiesenen Kriterien, die gesundes von süchtigem Spielverhalten trennen, zu informieren. Dennoch ist es ebenso wichtig, präventiv über Risikofaktoren aufzuklären, um das Entstehen einer Spielsucht möglichst zu verhindern.
Bei der Betrachtung der genannten Risikofaktoren Persönlichkeitseigenschaften, soziales Umfeld und Spielmotivation wird deutlich, dass im Fall einer Computerspielsucht das Spielen wichtige Funktionen für Bereiche der realen Welt erfüllt, in denen die Spielenden und/oder ihre Umwelt Defizite erleben. Sie erfüllen vermeintlich soziale Bedürfnisse, sodass die soziale Isolation als aufgehoben wahrgenommen wird. Ebenso kann ein im Alltag geringer Selbstwert durch das Erreichen von Zielen innerhalb des Spiels gestärkt werden. Umgekehrt können jedoch durch das permanente Spielen reale soziale Isolation und Schwächen in Schule, Studium oder Berufs noch verstärkt werden.
Computerspiele bieten die Möglichkeit, aus der Realität zu fliehen, abzuschalten und in eine komplett andere Welt einzutauchen. Dies kann in einigen Fällen dazu führen, dass sich die Probleme, die in der realen Welt existieren, verschärfen. Für betroffene Personen wird es immer schwieriger, diese in Angriff zu nehmen, wenn die Computerspielwelt so einfach anzuschalten ist. Werden Computerspiele in diesem Fall als Copingstrategien verwendet, um realen Alltagsproblemen zu entfliehen, besteht die Gefahr, eine Computerspielsucht zu entwickeln. Abschließend bleibt festzuhalten, dass ein gesunder Selbstwert und eine gute Einbindung in das soziale Umfeld den besten Schutz vor der Entwicklung einer Computerspielsucht darstellen. Dennoch sind die gefundenen Wirkungszusammenhänge Ergebnisse von Studien, die auf Mittelwerten der Befragten basieren. Wichtig hierbei ist anzumerken, dass auslösende Gründe für eine Computersucht stets im Einzelfall zu klären sind, sodass Hilfe auch individuell erfolgen kann.
Literaturverzeichnis
- Batthány, D., Müller, K., Benker, F. & Wölfling, K. (2009). Computerspielverhalten: Klinische Merkmale von Abhängigkeit und Missbrauch bei Jugendlichen. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502-509.
- Grüsser, S. & Thalemann, R. (2006). Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe für Eltern. Bern: Hans Huber Verlag.
- Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Åslund, C. (2012). Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer gaming. Computers in Human Behavior, 28, 1379–1387.
- Jeong, E. & Kim, H. (2011). Social activities, self-efficacy, game attitudes, and game addiction. Cyberpsychology, Behaviour & Social Networking, 14, 213-221.
- Kneer, J. & Glock, S. (2013). Escaping in digital games: The relationship between playing motives and addictive tendencies in males. Computers in Human Behavior, 29, 1415-1420.
- Lam, L. T., Peng, Z., Mai, J. & Jing, J. (2009). Factors Associated with Internet Addiction among Adolescents. Cyberpsychology & Behavior, 12, 551-555.
- Liu, C. & Kuo, F. (2007). A study of internet addiction through the lens of the interpersonal theory. Cyberpsychology & Behavior, 10, 799-804.
- Mehroof, M. & Griffith, M. (2010). Online Gaming Addiction: The role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychology, Behavior & Social Networking, 13, 313-316.
- Phillips, C. A., Rolls, S., Rouse, A. & Griffiths, M.D. (1995). Home video game playing in schoolchildren: a study of incidence and patterns of play. Journal of Adolescence, 18, 687-691.
- Whang, L., Lee, S. & Chang, G. (2003). Internet over-users' psychological profiles: A behaviour sampling analysis on internet addiction. Cyberpsychology & Behavior, 6, 143-150.
- Xiuqin, H., Huimin, Z., Mengchen, L., Jinan, W., Ying, Z. & Ran, T. (2010). Mental health, personality, and parental rearing style of adolescents with internet addiction disorder. Cyberpsychology, Behavior & Social Networking, 13, 401-406.
- Yang, S. & Tung, C. (2007). Comparison of internet addicts and non-addicts in Taiwanese high school. Computers in Human Behavior, 23, 79-96.
- Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 772-775.