Erfahrung in Actionvideospielen und Effekte auf exekutive Funktionen

Actionvideospiele sind sehr schnell, komplex, variabel und können ein intensiver Zeitvertreib sein. Können diese Spiele deshalb vielleicht auch grundlegende kognitive Funktionen (d. h. exekutive Kontrollfunktionen der Handlungskontrolle) optimieren? Die Forschungsliteratur zeigt, dass diese Optimierung vor allem in Transfersituationen mit verschiedenen gleichzeitigen oder nacheinander wechselnden Aufgaben außerhalb des Spielkontextes gezeigt werden kann. Anwendungsoptionen dieser Transfereffekte werden im Bereich des normalen Alterns, im klinischen Kontext und beim Bedienen technischer Systeme illustriert.

Die Videospielindustrie ist auf Wachstumskurs, da die Zahl der Konsumentinnen und Konsumenten ständig größer wird. Umfragen zeigen, dass etwa 58 % der US-Amerikanerinnen und US-Amerikaner Videospiele nutzen und auch in Deutschland 25 Millionen Erwachsene mehrere Male im Monat spielen; diese häufige Nutzung resultiert in einer intensiven Erfahrung mit Videospielen. Unabhängig vom Geschlecht, der Bildung und dem Einkommen (z. B. BIU, 2012) hat also ein Drittel der erwachsenen Bevölkerung in Deutschland intensive Spielerfahrung. Viele Politikerinnen und Politiker – und mit ihnen die populären Medien – äußern sich darüber besorgt und sprechen von möglichen negativen sozialen Verhaltenseffekten (die aber wissenschaftlich nicht abschließend nachgewiesen sind). Im Gegensatz dazu konnte die Kognitionsforschung in den letzten Jahren Hinweise darauf liefern, dass sich erfahrene Videospielerinnen und Videospieler durchaus bei ausgewählten kognitiven Leistungen verbessern. Dieser positive Effekt ist Anlass, Videospiele auch aus der Perspektive der Anwendungsforschung zu betrachten (Strobach & Schubert, in Druck). Der vorliegende Text enthält zunächst eine Beschreibung der Forschung mit Fokus auf Erfahrung mit Actionvideospielen und Effekten dieser Erfahrung auf sogenannte „exekutive Funktionen“, um danach auf die Anwendungsmöglichkeiten einzugehen.

Man definiert in der kognitiven Forschung „exekutive Funktionen“ als eine Reihe mentaler Mechanismen, mit denen Menschen ihr Verhalten unter Berücksichtigung von Umweltbedingungen und komplexen Situationen steuern, das heißt, diese Funktionen unterstützen beispielsweise das Festlegen von Zielen und Planen von Handlungen. Für dieses Verhalten modulieren und regulieren exekutive Funktionen die Informationsverarbeitung und verschiedene untergeordnete Teilprozesse (Miyake, Friedman, Emerson, Witzki & Howerter, 2000). Zwei dominierende Aspekte dieser Funktionen sind der Wechsel (Shifting) zwischen verschiedenen Informationen und die Aktualisierung (Updating) von Informationen.

Es zeigt sich, dass diese beiden Aspekte zentral für eine Reihe von Alltagssituationen sind. Ein Beispiel für solche Situationen sind die modernen Anforderungen in der Büroarbeit mit vielen verschiedenen, unter Zeitdruck auszuführenden Aufgaben. Diese Aufgaben müssen zum Teil schnell nacheinander wechselnd und simultan realisiert werden. Sie erfordern die schnelle Aufnahme, Verarbeitung und Aktualisierung von relevanten Informationen sowie adäquate Entscheidungen. Ganz ähnliche Aspekte wie in diesem Alltagsbeispiel finden sich auch in Actionvideospielen. In ihnen müssen die Spielerinnen und Spieler schnell, unter irrelevanten Reizen auf die relevanten Reize reagieren. Sie müssen viele bewegende Objekte verfolgen und multiple, gleichzeitige Aufgaben mit hoher Geschwindigkeit kontrollieren und ausführen. Dabei gilt es, verschiedene spielrelevante Informationen, wie Zwischenziele und Aufgaben im Spielverlauf, ständig zu aktualisieren (Spence & Feng, 2010). Die prominentesten Vertreter der Actionvideospiele sind Ego-Shooter (auch First-Person-Shooter), wie World of Warcraft, Medal of Honor, Counter Strike oder Call of Duty, und Third-Person-Shooter, beispielsweise Grand Theft Auto. In diesen Spielen agieren die Spielerinnen und Spieler in einer frei begehbaren Spielwelt mit Animationen aus einer Ich-Perspektive beziehungsweise einer Perspektive hinter einer Hauptfigur. Spielrelevante Aufgaben können in diesen Spielgenres die Bekämpfung von Feindinnen und Feinden, das Auffinden von Proviant oder die Navigation durch Spielwelten sein.

In den folgenden Ausführungen wird hinterfragt, ob es einen Zusammenhang zwischen der Erfahrung in Actionspielen und der Optimierung von exekutiven Funktionen gibt.

Actionvideospiele und die exekutive Funktion „Wechsel“

Welche Befunde liegen nun in der Forschungsliteratur zu Actionvideospielen und ihren Effekten im Bereich des Wechselns zwischen verschiedenen Informationen vor? Die Literatur zeigt ziemlich deutlich, dass Videospielerinnen und Videospieler mit intensiven Erfahrungen in Actionspielen eine Optimierung dieser exekutiven Funktion zeigen (Colzato, van Leeuwen, van den Wildenberg & Hommel, 2010; Glass, Maddox & Love, 2013; Schubert & Strobach, 2012; Strobach, Frensch & Schubert, 2012). Dabei wird üblicherweise in der Forschung als Kriterium für Videospielerinnen und Videospieler mit intensiver Erfahrung eine wöchentliche Spieldauer von sechs und mehr Stunden angesetzt.

Die Untersuchung von exekutiven Funktionen für einen Wechsel zwischen Informationen wurde mit dem experimentellen Paradigma des Aufgabenwechsels durchgeführt (Abbildung 1). In diesem Paradigma wird ein Set von Reizen präsentiert, das mit unterschiedlichen Teilaufgaben belegt ist (z. B. Zahlen-Buchstabenpaare werden entweder mit einer Zahlenaufgaben [gerade vs. ungerade] oder mit einer Buchstabenaufgabe [Konsonant vs. Vokal] bearbeitet; Rogers & Monsell, 1995). Eine sequentielle und gemischte Präsentation dieser Teilaufgaben führt zu Durchgängen mit Wiederholungen derselben Aufgabe sowie zu Durchgängen mit Wechseln zwischen den verschiedenen Aufgaben. Ein Vergleich der Leistung in diesen beiden Situationen zeigt sogenannte Wechselkosten (Abbildung 1): Die Reaktionszeiten sind höher beim Wechsel zwischen den Aufgaben als bei Wiederholungen. Die Videospielerinnen und Videospieler zeigen aber im Vergleich zu den Nichtspielerinnen und Nichtspielern geringere Wechselkosten (z. B. Strobach, Frensch & Schubert, 2012), was ein erster Hinweis auf optimierte exekutive Funktionen für einen besseren Wechsel zwischen verschiedenen Informationen ist.

Lassen aber solche Vorteile bei Videospielerinnen und Videospielern die Aussage zu, dass es einen ursächlichen Zusammenhang zwischen Spielerfahrung und optimierten exekutiven Funktionen gibt? Die Antwort lautet: leider nein, nicht ohne Weiteres (siehe dazu auch Green, Strobach & Schubert, in Druck). Vorteile von Videospielerinnen und Videospielern müssen kein Resultat von Videospielerfahrung sein, sondern können auch auf angeborene oder andere vorgegebene Eigenschaften zurückgehen, die bereits vor dem Videospielen angelegt sind. Alternativ wären diese Vorteile also unabhängig von der Spielerfahrung.

Um wirklich Aussagen über Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge zwischen Actionspielerfahrung und optimierten exekutiven Funktionen machen zu können, werden in der Videospielforschung vermehrt Trainingsexperimente mit Nichtspielerinnen und Nichtspielern realisiert. So wurden mit ihnen unterschiedliche Trainings durchgeführt, um vor und nach dem Training Unterschiede in exekutiven Funktionen im Kontext des Aufgabenwechselparadigmas untersuchen zu können. Im Beispiel von Strobach, Frensch und Schubert (2012) bestand das Training aus 15 einstündigen Sitzungen, in denen zwei Gruppen von Nichtspielerinnen und Nichtspielern mit unterschiedlichen Spielen arbeiteten. Die erste Gruppe hatte ein Puzzle-Spiel (Tetris) mit nur einer Hauptaufgabe und geringen Anforderungen an exekutive Funktionen zu bearbeiten, die zweite Gruppe spielte ein Actionspiel (Medal of Honor) mit hohen exekutiven Anforderungen. Die Aufgabenwechselkosten unterschieden sich für beide Gruppen vor dem Training nicht. Die Ergebnisse danach aber demonstrierten, dass die Gruppe mit Actionspieltraining geringere Aufgabenwechselkosten im Vergleich zur Puzzle-Gruppe aufwies. Diese Trainingsstudie zeigt also, dass Wechselkosten speziell durch Actionvideospieltraining reduziert werden können und diese Reduktion nicht auf angeborene oder erworbene Eigenschaften vor dem Training zurückzuführen ist. Die Befunde der Studie deuten also daraufhin, dass es einen ursächlichen Zusammenhang zwischen Videospielerfahrung und optimierten exekutiven Funktionen beim Wechseln zwischen verschiedenen Aufgaben gibt.

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