Gewalt erzeugt Mediengewalt - oder umgekehrt? Über den Zusammenhang von Aggression und der Nutzung digitaler Spiele

Macht Gewalt in Computerspielen aggressiv? Die Kontroverse um die Wirkung von Gewalt in Computerspielen beschäftigt Wissenschaft und Öffentlichkeit seit über 25 Jahren. Trotzdem ist die Befundlage weiterhin uneinheitlich. Verantwortlich sind dafür neben methodischen Problemen auch ideologische Überzeugungen der Beteiligten. In unserem Überblicksartikel fassen wir zusammen, welche Erkenntnissen die Forschung bislang geliefert hat und welche Fragen immer noch unbeantwortet sind. Insgesamt lässt sich feststellen, dass die teilweise alarmistischen Warnungen vor schädlichen Auswirkungen nicht hinreichend von den wissenschaftlichen Befunden gestützt werden.

22.462 Jahre Krieg, 8.7 Milliarden Tote – das ist die Bilanz des Ego-Shooter-Spiels Battlefield: Bad Company 2: Vietnam. Damit übertrifft das Spiel den echten Vietnamkrieg mit einer Dauer von 20 Jahren und geschätzt bis zu 3,8 Millionen Opfern um ein Vielfaches. Allein die drei erfolgreichsten Spieler/innen der PC-Version, A-o-F.eu, Sebacean und GEROIN 100, haben zusammen mehr als 1,65 Millionen virtuelle Leben auf dem Gewissen; eine Zahl, die fast so groß ist wie die Bevölkerung Hamburgs (http://www.battlefieldbadcompany2.com/leaderboards).

Den Leser/innen wird an dieser Stelle bereits aufgefallen sein, dass dieser Vergleich nicht nur hinkt, sondern aus mehreren Gründen völlig unangemessen ist. Die Gleichsetzung von virtuellen und realen Kriegen und Toten ist nicht nur geschmacklich verfehlt, sondern auch aus wissenschaftlicher Perspektive nicht vertretbar. Nichtsdestotrotz behaupten einige Forscher auf dem Gebiet der Mediengewalt, dass es keine psychologische Theorie gäbe, die einen Wirkungsunterschied zwischen der Beobachtung realer und virtueller Gewalt erklären würde (z.B. Bushman & Huesmann, 2014). Würde man dieses Argument auf die Spitze treiben, dann könnte allein schon das Lesen dieses Beitrags das Aggressionspotenzial der Leser/innen erhöhen – denn jede Darstellung und Thematisierung von Gewalt wäre prinzipiell ein Risikofaktor. Beispiele wie dieses zeigen, dass die Forschung zu Mediengewalt nicht nur von wissenschaftlichen, sondern auch von ideologischen Differenzen geprägt ist.
Die ideologischen Überzeugungen, die dieses Thema so heikel machen, beeinflussen oftmals auch die psychologische Forschung, die als empirische Wissenschaft eigentlich eine neutrale Grundhaltung haben sollte. Während manche Forscher/innen vor einem massiven Anstieg von Jugendgewalt und -kriminalität bedingt durch Mediengewalt warnen (Strasburger, 2007) und den Effekt von Mediengewalt auf Aggression mit dem von Rauchen auf Lungenkrebs vergleichen (Bushman & Huesmann, 2014), kommen andere zu dem Ergebnis, dass Gewalt in Computerspielen keine messbaren Langzeiteffekte auf aggressives Verhalten in der Realität haben (Elson & Ferguson, 2014).

Daher wollen wir hier der Frage nachgehen, wie der aktuelle Stand der Forschung zu den Effekten gewalthaltiger Computerspielen eigentlich aussieht. Hierzu kann man zwei Antworten geben: Einerseits auf Basis der eigentlichen wissenschaftlichen Befundlage, andererseits aber auch auf Basis der öffentlichen Diskussion über ebendiese Befunde.

Der Forschungsstand zur Wirkung von Gewalt in Computerspielen

Die empirische Beweislage für einen Einfluss von solchen Spielen auf aggressives Verhalten ist äußerst widersprüchlich und erlaubt daher keine endgültige Aussage. Dies ist weniger auf die Anzahl von Studien zurückzuführen – denn davon gibt es eine große und ständig weiter wachsende Menge –, sondern eher auf wesentliche methodische Unterschiede und Schwierigkeiten. Diese beziehen sich unter anderem auf die Definition von Gewalt, die Bestimmung relevanter Variablen sowie die Messung von Aggression. Die bisherigen Befunde stützen sich vor allem auf Experimente aus psychologischen Laboren, da diese die besten Bedingungen bieten, um einen Effekt direkt nach dem Medienkonsum und somit Kausalität nachzuweisen. Das offensichtliche Problem dabei: Aus ethischen und rechtlichen Gründen kann man natürlich keine echte Gewalt im Labor erzeugen. Also greifen Forscher/innen hier auf die Messung oder Beobachtung von Verhaltensweisen zurück, die vermeintlich als aggressiv gelten, mit alltäglichen Formen von Aggression aber nur noch wenig gemeinsam haben. So wird beispielsweise direkt nach dem Konsum von Mediengewalt die Zeit gemessen, die Versuchsteilnehmer/innen brauchen, um gewaltbezogene Wörter (z.B. „Waffe“) verglichen mit neutralen Wörtern (z.B. „Wasser“) zu erkennen (Krahé et al., 2011), die Anzahl von Nadeln, die Personen in eine Stoffpuppe stoßen (DeWall et al., 2013), die Länge und Dauer unangenehmer Töne, mit denen andere Personen bestraft werden (Bushman, 1995) oder die Menge an scharfer Sauce, mit der sie ein Gericht für jemand anderen würzen (Lieberman, Solomon, Greenberg & McGregor, 1999).

Inwiefern diese Verfahren hilfreich sein können, die Wirkung von Gewaltmedien zu messen und zu verstehen, ist in der Forschung stark umstritten (Ferguson & Savage, 2012). Empirische Belege dafür, wie weit man auf alltägliche Formen von Aggression oder Gewalt schließen kann, gibt es kaum (Suris et al., 2004). Und bereits einer/m Laiin/en dürfte auffallen, dass die externe Validität der vorgenannten Beispiele, also die Entsprechung zwischen dem, was der Test tatsächlich misst, und dem realweltlichen Aggressionsverhalten, für das er stehen soll, eher gering ausfällt. Erkenntnisreicher sind die immer häufiger durchgeführten Langzeitstudien, die Personen über einen längeren Zeitraum begleiten und sich vor allem mit der wiederholten Nutzung von (gewalthaltigen) Computerspielen befassen. Während einige dieser Studien Belege für Medieneffekte finden, so fallen diese jedoch mehrheitlich gering aus und verschwinden, sobald relevante Kontrollvariablen wie Geschlecht, Bildung oder persönliche Erfahrungen mit Gewalt (durch Freunde und Familie) berücksichtigt werden. Andere Studien finden hingegen einen Selektionseffekt, was bedeutet, dass aggressivere Personen eher dazu neigen, gewalthaltige Spiele zu nutzen (z.B. von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011), aber eben nicht, dass die Nutzung gewalthaltiger Spiele diese Personen aggressiver macht. Und wieder andere Studien finden auch im Längsschnitt keinerlei Zusammenhang zwischen Aggression und Computerspielnutzung und somit weder einen Medien- noch einen Selektionseffekt (z.B. Ferguson, 2011). Dementsprechend ist auch bei den Längsschnittstudien die Befundlage uneinheitlich, wobei hier gemeinhin die Größe der Effekte deutlich geringer ausfällt als bei Laborstudien, in denen kurzfristige Effekte betrachtet werden.

Die öffentliche Debatte über die Wirkung von Gewalt in Computerspielen

Der zweite Teil der Antwort auf die eingangs gestellte Frage nach dem Forschungsstand bezieht sich auf die öffentliche Debatte über gewalthaltige Computerspiele, in der die oben genannten wissenschaftlichen Befunde häufig verzerrt oder irreführend dargestellt werden. Der Diskurs um die Wirkung von Gewalt in den Medien – und Computerspielen im Speziellen – ist häufig von ideologischen Überzeugungen der Teilnehmenden geprägt und kann zuweilen über das hinausgehen, was sich wissenschaftlich bestätigen (oder widerlegen) lässt (Grimes, J., Anderson & Bergen, 2008). Dies betrifft vor allem die häufig wiederholte Behauptung, es ließe sich eindeutig belegen, dass der regelmäßige Konsum solcher Spiele zwangsläufig zu einem erhöhten Aggressionspotenzial oder sogar einem Anstieg von krimineller Gewalt in der Gesellschaft führt. Die verfügbaren kriminologischen Studien zeigen hingegen eindeutig, dass die Zahl von Gewaltverbrechen (auch unter Jugendlichen) über die letzten Jahrzehnte kontinuierlich abgenommen hat, während die Computerspielverkäufe durchweg anstiegen. Natürlich kann auch hier keineswegs von einem kausalen Zusammenhang ausgegangen werden (Ward, 2011) – denn ganz offensichtlich spielen viele andere Faktoren eine Rolle. Allerdings geben die kriminologischen Studien einen Hinweis darauf, dass man eben nicht umstandslos von Gewalt in den Medien auf gesellschaftliche Gewalt schließen kann. Wieso kommt es nun aber trotz empirischer Belege für komplexere Zusammenhänge zu simplifizierenden Aussagen wie den obigen – insbesondere im wissenschaftlichen Diskurs?

Wenn Jugendliche und junge Erwachsene extreme Gewaltverbrechen verüben (zumal an anderen Jugendlichen oder Kindern), ist die gesellschaftliche Reaktion häufig von einer Welle moralischer Entrüstung geprägt (eine sogenannte „Moral Panic“, siehe auch Cohen, 1972; Gauntlett, 2005). Mehr noch als bei anderen Verbrechen steht die Frage im Raum, wie man pädagogisch und regulierend ‚eingreifen’ kann und muss. Die extreme Tat der/s Einzelnen steht dann pars pro toto für massive Probleme in der gesamten Gruppe. In der Folge wird das Verhalten, Hobby oder der Lebensstil eines Teils der Bevölkerung (wie z.B. Computerspieler/innen) in der öffentlichen Debatte als eine substanzielle Bedrohung für die Gesellschaft wahrgenommen. In solch einem Umfeld können moralische Überzeugungen dann einen starken Einfluss auf die Wissenschaft gewinnen.

Nun ist es natürlich so, dass alle Medienwirkungsforscher/innen, ebenso wie die meisten anderen Menschen ein genuines Interesse daran haben, Gewalt in der Gesellschaft nachhaltig zu reduzieren. Dafür ein sichtbares Verhalten wie Computerspielnutzung anzugehen hat viele Vorteile: Der Zusammenhang von Aggression und unmoralischen Inhalten von Spielen – und unmoralisch sind viele! – hat eine hohe Augenscheinvalidität, sprich: Er erscheint auf den ersten Blick plausibel. Außerdem kann die Produktion und Distribution von Spielen weitaus leichter reguliert werden als andere Einflussfaktoren wie beispielsweise Gewalt in den Familien. Und schließlich ließe sich auch argumentieren, dass man besser zu viel als zu wenig reguliert – denn ein Weniger an solchen Inhalten schade ja nicht.

Die Folgen einer unterkomplexen und einseitigen Debatte sind jedoch durchaus schädlich. Durch die Fokussierung auf möglicherweise nebensächliche Faktoren wie Mediengewalt wird der Blick von den relevanteren gesellschaftlichen Problemen wie zum Beispiel Armut oder Bildungschancen abgelenkt. Die Forschung ist sich hier nämlich einig: Deren Bekämpfung würde einen wesentlichen Beitrag zur Eindämmung bzw. Vermeidung von Gewalt und Verbrechen liefern.
Nichtsdestotrotz besteht ein nachvollziehbares öffentliches Interesse an der Frage nach der Wirkung von Computerspielen. Daher ist es die Aufgabe von Wissenschaftler/innen an öffentlichen Forschungseinrichtungen dieser nachzugehen. Zudem ist es die Aufgabe der Psychologie als Wissenschaft, auch und gerade bei kontroversen Themen wie der Wirkung virtueller Gewalt nicht nur Antworten zu finden, sondern auch die richtigen Fragen zu formulieren. Denn nur, wenn wir wissen, welche Variablen für den Zusammenhang von Computerspielnutzung und Aggression eine Rolle spielen und wie wir Aggression überhaupt verlässlich messen können, lässt sich eine Antwort darauf finden, ob virtuelle Gewalt tatsächlich eine Auswirkung auf reale Aggression haben kann.

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