Gamification – Spielend leicht die Welt verbessern?
Elisa Mekler & Alex Tuch
Wie kann man mühsame Aufgaben spielend erledigen? In dem man sie zum Spiel macht! Gamification verfolgt genau diesen Ansatz und versucht damit uns auf spielerische Art für monotone Aufgaben zu motivieren.
Computerspiele erfreuen sich zunehmend grosser Beliebtheit und immer mehr Menschen verbringen unzählige Stunden damit, virtuelle Welten zu retten, anstatt sich mit existierenden Problemen zu beschäftigen. Aber können Computerspiele auch dazu dienen die reale Welt zu verbessern? Die sogenannte Gamification zielt darauf ab Aufgaben auch ausserhalb des reinen Unterhaltungskontextes spielerischer und somit motivierender zu gestalten.
Wissenschaftler von der McGill Universität in Kanada haben die sehr aufwendige Aufgabe des multiplen Sequenz-Alignment (Zuordnen von DNS-Sequenzen) „spielifiziert“. Man kann sich diese Aufgabe als eine Art Farb-Puzzle vorstellen. Normalerweise wird diese Arbeit von Computern verrichtet, welche aber oft suboptimale Ergebnisse liefern. Menschen fällt es viel leichter die DNS-Sequenzen von verschiedenen Spezies zu vergleichen. Dies erlaubt es herauszufinden, wo der Ursprung bestimmter Krankheitsbilder liegt. Durch den Einsatz von computerspiel-typischen Elementen, wie Punkten und High-Score-Listen, wollen Kawrykow, et al. (2012) auch Menschen ohne Hintergrund in Bioinformatik für diese Arbeit begeistern. Wer Phylo “spielt”, trägt in Wirklichkeit dazu bei, dass Krebs und andere Krankheiten besser verstanden und in Zukunft besser behandelt werden können.
Gamification scheint Potenzial zu haben, doch gibt es noch wenige empirische Belege dafür, ob und wie Gamification bestimmte Verhaltensweisen motivieren kann. Einen ersten Schritt in diese Richtung liefert die Studie von Mekler, et al. (2013), die den Einfluss von Punkten und der Betonung des guten Zwecks untersuchte. Tatsächlich lösten Probanden die Punkte erhielten signifikant mehr Aufgaben als solche ohne Punkte. Hingegen bearbeiteten Probanden, die über den guten Zweck informiert wurden, die Aufgaben mit bedeutend mehr Sorgfalt. Beste Ergebnisse lieferten Probanden, die sich sowohl dem guten Zweck bewusst waren als auch Punkte erspielen konnten. Es bleibt herauszufinden, ob Gamification auch langfristig die Bereitschaft bei wissenschaftlichen Projekten beizutragen fördert.
Quellen:
Kawrykow, A., Roumanis, G., Kam, A., Kwak, D., Leung, C., Wu, C., Zarour, E., Phylo players, Sarmenta, L., Blanchette, M. & Waldispühl, J. (2012). Phylo: A Citizen Science Approach for Improving Multiple Sequence Alignment. PloS one, 7 (3), e31362.
Mekler, E. D., Brühlmann, F., Opwis K. & Tuch, A. N. (2013). Disassembling Gamification: The Effects of Points and Meaning on User Motivation and Performance. In Proceedings of the 2013 annual conference on Human factors in computing systems (CHI EA '13). ACM, New York, NY, USA.
Autor*innen
Artikelschlagwörter
Blog-Kategorien
- Corona (27)
- Für-Kinder (0)
- In-eigener-Sache (8)
- Interviews (11)
- Rechtspsychologie (24)
- Sozialpsychologie (218)
- Sportpsychologie (38)
- Umweltpsychologie (22)