1 - 10 von 21 Artikeln
Kategorie "mensch-maschine-interaktion"

Ständig am Bildschirm - ist das Computersucht?

Ständig am Bildschirm - ist das Computersucht?

Spätestens seit der offiziellen Anerkennung von Computerspielsucht als “Gaming Disorder” durch die WHO machen sich Eltern und Angehörige Sorgen, wie viel Spielen noch unbedenklich sein kann. Dabei ist die reine Spielzeit gar kein Kriterium - wichtig ist die Kontrolle und der Einfluss des Computerspielens auf das restliche Leben. / mehr

Lieber mal rauszoomen – Warum uns Videokonferenzen so auslaugen und was wir dagegen tun können

Lieber mal rauszoomen – Warum uns Videokonferenzen so auslaugen und was wir dagegen tun können

Was die einen oder anderen schon ahnten, hat es jetzt in ein wissenschaftliches Journal geschafft: Videokonferenzen machen müde. In einem Paper der Stanford University wurden nun mögliche Gründe dieser „Zoom Fatigue“ diskutiert. Für das nächste Meeting gibt der Autor glücklicherweise direkt ein paar Tipps mit. / mehr

Cyberbullies: Warum hasst man online?

Cyberbullies: Warum hasst man online?

„Hässlicher Versager“, „Schlampe“, „Opfer“ – Bullies im Internet machen ihre Opfer fertig und halten sie klein. Aber wer tut so etwas? Was zeichnet einen typischen Cyberbully aus? / mehr

„Eigentlich dachte ich, du wärst anders…“ – Selbstdarstellung bei der Partnersuche auf Tinder und Co.

„Eigentlich dachte ich, du wärst anders…“ – Selbstdarstellung bei der Partnersuche auf Tinder und Co.

„It’s a match!“ - Die Partnerin oder den Partner über Online-Dating-Plattformen zu finden, ist längst keine Seltenheit mehr. Doch in wen verliebe ich mich eigentlich? Lügen nicht sowieso alle bei ihrer Selbstdarstellung? Und wenn dem so ist, wo schummeln Online-Datende am liebsten? / mehr

Warum Bonuskarten nicht bei Null starten sollten

Warum Bonuskarten nicht bei Null starten sollten

In Marketingkreisen dürfte der „Endowed Progress Effect“ seit Langem bekannt sein: Er beschreibt das Phänomen, dass der wahrgenommene Fortschritt auf dem Weg zu einem Ziel unsere Mühen, dieses Ziel tatsächlich zu erreichen, beeinflusst. / mehr

TherapeutInnen der Zukunft? Wie virtuelle Figuren Selbstoffenbarung fördern

TherapeutInnen der Zukunft? Wie virtuelle Figuren Selbstoffenbarung fördern

V irtuelle Figuren mit sozialen Fähigkeiten bieten als innovative Schnittstelle in der Interaktion zwischen Mensch und Computer eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten im therapeutischen Kontext – z.B. bei der Burnout -Reintegration. Könnten sie in Zukunft menschliche TherapeutInnen ersetzen? / mehr

Unser Smartphone – ein Produktivitätskiller?

Unser Smartphone – ein Produktivitätskiller?

Auf dem Weg zur Arbeit noch schnell die Mails checken, neben der Excel-Tabelle den Besuch der Eltern am Wochenende organisieren und zwischendurch die Nachfragen der KollegInnen im Teamchat beantworten – mit dem Smartphone in der Hand sind wir immer und überall produktiv. So scheint es zumindest. Denn neben den offensichtlichen Vorteilen beginnen PsychologInnen, mehr und mehr auch die Schattenseiten der Technologie zu verstehen. / mehr

Spielend fitter werden? Ein Level-Up für die Gesundheit!

Spielend fitter werden? Ein Level-Up für die Gesundheit!

Es gibt viele Möglichkeiten, fitter zu werden, vorausgesetzt, man ist motiviert bei der Sache. Wem noch ein Anreiz fehlt, der kann auch ganz spielerisch an die Sache herangehen – mit dem Handy. / mehr

Kinderleicht laufend zum Sieg - Wenn fußballspielende Roboter gewinnen, weil sie sich wie Kinder bewegen

Kinderleicht laufend zum Sieg - Wenn fußballspielende Roboter gewinnen, weil sie sich wie Kinder bewegen

Beobachtet man, wie kleine Kinder gehen oder laufen, sieht das häufig eher wackelig und wenig zielstrebig aus. Kommt ihnen diese Bewegungsvariabilität aber vielleicht auch zugute, weil sie sich besser an Umweltbedingungen anpassen können? Mithilfe von fußballspielenden Robotern, die metaphorisch gesprochen „in Kinderschuhe“ gesteckt wurden, untersuchten WissenschaftlerInnen ob es sich bei der hohen Bewegungsvariabilität junger Kinder um „bug“ oder „feature“ handelt. / mehr

Vom Gamer zum Täter – Erhöhen Videospiele die Gewaltbereitschaft unter Jugendlichen?

Vom Gamer zum Täter – Erhöhen Videospiele die Gewaltbereitschaft unter Jugendlichen?

Statt der Waffenlobby den Kampf anzusagen, macht Trump nach dem Massaker an einer Schule in Florida Gewalt in Videospielen für den Amoklauf verantwortlich. Was weiß die Psychologie über den Zusammenhang von jugendlicher Gewaltbereitschaft und Videospielen? / mehr